ランス4 3日目 「接触」

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当初98版でやってたランス4だが、制作者のTADAさんのブログにwin向け・経験値2倍のファイルがアップされていたので適用。

98版と違ってメタすぎるセリフ(冒頭ランスの詳しくは過去作をやれよ的な)は削除されているが、他はおおよそ従来通り。
あとメッセージスピードが一瞬となり、マウスオペレーションがしやすくなっている。
それでも現在のゲームのUIからすれば当然及ばない所もあるが、まぁこの辺も含めて楽しむのがレトロゲーマーであろう。

98版は16色モードだったせいか色が結構寂しかったが、こちらはキャラ画像も遺影みたいになっておらず鮮やかだ。
そしてなんといっても経験値2倍が実に現代的であり見る見るうちにレベルが上がる。
と言うわけで続きを始める。

ヘルマン帝国捜索隊はどうやら何らかの手段でランス達と同じ闘神都市に来ていたようだ。
そして彼らは都市の中枢へと入り、この都市を動かそうとする。にっくきヘルマンに一撃を食らわす為に。
…が、動かない。
4つのコアブロックにある鍵が無ければ起動しないというのを、メガネっ子考古学者見習いメリムが掴む。

彼女の上司であり捜索隊のリーダーであるビッチ・ゴルチは実に無能っぽいのだが、策略はそこそこ長けている。
ヘルマン捜索隊はこちらの中枢のモニタ室で脳天気な二人連れを見つけたので、自ら動くのでなく彼らを使おうと考える。
そこで配下として連れてきたイオ・イシュタルという女性をこの二人組の元へ派遣することとする。
この二人組と言うのが、我らがランスとシィルだ。よりにもよって最悪な人選をしたものである。

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一方地上ではランス救出隊を闘神都市まで運ぶチューリップ4号なるものが完成。
製作者マリアのバランスブレイカーっぷりは相変わらずヤバイ。
救出隊は忍者かなみとリーザス将軍のリックとレイラ、運転手のマリアに付き添い?の志津香。
そして何故か全く役に立たなそうな新人近衛兵ジュリア・リンダムが帯同する。
リアの人選なのだがこう見えてこの王女かなりしたたかなので、何か深い意味がありそうな気もする。

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場面変わってイオはランス達と接触。
彼女は魅了の魔法が使えるのだが、ランスという男は状態異常系魔法にすこぶる弱い。
ランス03では洗脳されランス6では眠らされとまことにどうしようもない。
当然のごとくランスはイオにコロリと魅了され、イオこそが自分に相応しい恋人と断定。
奴隷のシィルはただの奴隷としてケンモホロロな扱いとなる。
アワレ一途な乙女シィルちゃんの明日はどっちだ…というこの実に少女漫画的な構成もランスシリーズの魅力と言えよう。
後作のシィルはもう色んな意味でおおらかになり過ぎて動かし辛くなっていくのだが。

ランス4 2日目 「待つ人々」

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地上では、マリアたちがリーザス王国支援の元、妙な乗り物を作っていた。
前作でヘルマンからリーザスを救った救国の英雄ランスを探す為、マリアとリーザスは全技術と全諜報網を駆使。
その結果天空に浮かぶ謎の島イラーピュ…つまり闘神都市に居る事を突き止め、その救出に向かおうというのだ。
ランスに対しまだまだデレていなかった志津香もさりげなくウロウロしているところがまことによろしい。

というわけで闘神都市に住む人々。
そもそも彼らの祖先は何なのかというと、200年前にやってきたリーザスとヘルマンに挟まれた小国の捜索隊の末裔らしい。
実際の地政学と同様、大国間に挟まれた小国は常にどちらかの属国となる事を余儀なくされる。
自主独立したければ物騒な超兵器を持って周りを威嚇するしかない。
その兵器を求めて、その小国の捜索隊は転送装置を使いこの闘神都市に辿り着いた。
ところがここにはなぜかモンスターがうようよおり、たちまち捜索隊は半壊。
転送装置も壊され、戻ることもできず仕方なく闘神都市に根を張った末裔たちが、今ここに住んでいる人々だ。
そんな先祖の失敗体験を引きずっているためか、誰もかれもあまり覇気がない。

一方われらがランスはそんな事情などどうでもよい。
取り敢えず奴隷のシィルが居なければ昼も夜も生活が不便なので、とっととゴリラのようなレストランのおかみを倒さねばである。

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この闘神都市には中央に大きな塔があり、東西南北にそれぞれ小さめな搭がある。
その辺をウロウロしていたランスは唯一入れる西の塔で、中にいる雑魚を倒しレベルアップに勤しむこととする。
まったくなぜたかが奴隷の為にこの世界一の勇者ランス様がしこしこレベル上げなどしなければならんのか、ぶつぶつ。
ランスもまたツンデレであった。

このマップ移動はランス2と同じような感じで、枠で区切られたマップを一歩一歩歩いていく。
当時のゲームであれば四方向スクロールで表現するのが当たり前なのだが、技術力あるいは工程不足で断念したらしい。
ただアリスソフトのゲームの素晴らしいところは、そうしたハード上の制約をうまくゲーム性に落とし込んでいるところだ。
後年アリスソフトは地域制圧型ゲームというジャンルのゲームを出し、広くユーザーの支持を得る。
地域を制圧し、特定のイベントをこなすことでキャラに対する共感度を上げつつ仲間が増える楽しみをユーザーに与えている。
これもそれ自体をコンセプトにしたのでなく、信長の野望のような思考ルーチンは作るのが難しいからという理由らしい。
地域を制圧してイベントをこなすというのも、フラグを建てまくるという意味では旧来のコマンド型AVGの発展形と言える。
技術に頼らず昔からのいいものを改良しつつ使い続けなさいというのは、ゲームボーイの開発者である横井軍平氏の弁だ。
そのあたりの拘りがアリスソフトにもあるからこそ、長年支持され続けてきたのであろう。
拘りと言うか、色々不足し過ぎてそうせざるを得なかったというか…

とか考えながら二階まで進むと、幸福きゃんきゃんの居る部屋に辿り着いた。
しばき倒すとなんとレベルが一気に9も上がったため、さっそくレストランのゴリラおかみをぼてくり倒す。
するとおかみは怒るでもなく、ランスを感心して見ている。
何が何でも自分の意思を貫き通すランスの生きざまは、あらゆることをあきらめたこの町を変えてくれるかもしれないと。
ランスを待っているのは地上の人々だけではない。
天空に浮かぶ闘神都市の人々も、ランスのような人間を待っていたのかもしれない。
鬼畜だけど。

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この町はモンスターに半ば支配されている。
3年に一度おかゆフィーバーというよくわからない怪物に可愛い女の子を捧げなければ、町の人々が大勢殺されてしまうという。
かつて町の人も反攻を試みたのだが失敗し、その仕返しに村人が沢山殺されてしまった。
以来町の人々は先祖の失敗体験もありますます殻に閉じこもってしまった。
だがこの世の全ての可愛い女の子はランスの所有物。地上2500mにある闘神都市でもその法則は変わらない。
というわけでいそいそと化け物退治に向かうランスであった。

ランスは例え下心のためとはいえ、どのシリーズでも結果的に周りの人々を明るく前向きに変える。
その下心を大人達に毎回うまく利用されているとも言えるのだが。

ランス4 1日目 「闘神都市」

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ランス10を始めるにあたってランスシリーズを一度全部やっておこう、ということで今回はランス4を始める。
リメイクは多分もう出ない気がするし…

以下バックストーリー。
かつて魔族が世界を支配した時代、その魔族に反旗を翻した教団があった。
マジック・マスター・ルーンと呼ばれる頭目を筆頭としたその教団は闘神都市と呼ばれる空中要塞を次々と建設。
その威力を持って魔族を統べる魔人たちと互角に戦い、人類は初めて魔族と拮抗し対等に生存しうる、一時の平和を得た。
が、その平和は裏切りによってあっけなく途切れる…

そして現在。

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何やらよくわからないところで怪しい連中が遺跡のようなところを発掘している。
彼らはヘルマン帝国の調査隊のようで、宿敵リーザスに鉄槌を食らわす超兵器を探しにここまで来たという。
ここではメリムという後作でもちらほら活躍する考古学が趣味の少女が出てくる。

ちなみにこの場面ではSRPGっぽい背景でキャラチップがちょこちょこアニメーションする。
サークの操演システムやドラスレ英雄伝説の流れを汲んだこの時代のゲームらしいギミックである。
しかし後で戦闘すればわかるが、横向きグラフィックが実は無かったりするのが、この時代のアリスソフトの限界を感じる。
まぁ初期ファイアーエムブレムとかスパロボとかもそうだけど。
が、このメガネっ子のメリムがくるりんと1回転するアニメーションだけはやたら滑らかだ。
おそらく他のキャラの10倍くらいのリソースを使っている。
このメガネっ子に対する異常な執着もアリスソフトらしいと言えよう。開発者はハニーかもしれない。

というわけで前回(ランス3)、世界最強の存在である魔王ジルを倒したものの閉鎖空間に取り残されてしまったランスとシィル。
一級神である光の神GODを怒らせた天罰で、その閉鎖空間から無理やり妙な所に飛ばされたところから物語は始まる。
妙な所に飛ばされた彼らは…すっぽんぽんだった。

天罰により身ぐるみはがされた挙句、特に不届きなランスはレベル1に戻されてしまったからだ。
奴隷のシィルは近くにあった町で自分とランス用の装備を揃える。
天罰で金も殆ど無くなったので、その街に会ったレストランで3か月無給で働くことを条件でお金を借りたのだ。
そんなもん知るかとランスはそのレストランの支配人をボコボコにして帰ろうとする。

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その支配人はやたらゴツく強そうだが、ついさっき魔王ジルさえ倒したランスの敵ではない…はずなのに。
天罰によりなんとレベル1にまで戻されてしまっていたランスは軽くひねられ放り出される。
かくしてシィルはレストランの籠の鳥となり、ランスはこのよくわからない世界を1人さ迷うこととなった。

しかしそれにしてもしなびた町だ。
俺様のようなエレガントな人間に相応しくない。
レストランを破壊してシィル連れ出してとっとと出て行ってやるかを悪態をつくランスであるが、どうもおかしい。
この町の青年団とやらにカチコミ色々話を聞き出してみると、30年振りに見る来訪者だとか言っている。
このあたり一帯は出ることは出来ないし、入ることもできないはずなのに、とか。

一体何を言っとるんだこいつらは。
ここは何やら妙な結界でも貼られてるのか、夢か幻の町なのか。
と思いきや、ここはそんなありきたりな場所ではないという。
ここは…

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地上2500メートルに浮かぶ空中の都市、ランスの世界で言うイラーピュ。
彼らの言葉でそれは、闘神都市と呼ばれていた。

虚空にポツンと浮かぶ妙な島を舞台に、ランスの新たな冒険が始まる…!(レベル1で)

聖剣伝説2(スクウェア)

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■紹介
1993年、スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用アクションロールプレイングゲーム。

拡縮や回転機能をフル活用し、脅威のアニメパターンを持つグラフィックと音楽と言ったキャッチーな見た目。
高速スクロールやリングコマンドで次世代機の凄味を感じさせ、動かしているだけでワクワクするゲームの代表格。
今の視点からすればUIや攻撃テンポの悪さは感じられるが、当時にしてこれほどの物を出したことに凄味がある。

そして最も評価すべきはやはりストーリーだろう。
気弱な青年の成長物語で一言で片づけられるも、その中身は濃厚だ。
各キャラの個性が際立ち、出会いと別れに生と死を容赦なく織り込み、やがて世界を巻き込む大戦が良く描けている。

個人的に一番良いと思ったのが生と死の描写から逃げなかったことであろう。
特にその辺をぼかしているゲームが多い(と思われる)昨今のゲームに慣れていると、この点は逆に新鮮に映る。

全体としては手放しで褒められるほどでもないのだが、現在のあらゆるゲームの萌芽を所々に感じられる作品であると思う。

■評価
B+

■動画


プレイ日記はこちら
簡易攻略はこちら
Amazon→【PS4】聖剣伝説2 シークレット オブ マナ


聖剣伝説2

聖剣伝説2 簡易攻略

■序盤
・攻撃は連打ではなく、100%溜めてから行う
・相手がダウンモーションでも攻撃判定は残っているので、100%溜めてから攻撃すれば連続で当たる
・ボスのルームガーダーが最初の難所。事前にポポイの土魔法のレベルを出来るだけ上げておく
・上の大地(ポポイの故郷のあるところ)に行けるようになってからドワーフの長老に会うとちびっこハンマーが貰える

■中盤
・仲間のAIは溜め攻撃にした方が敵を倒しやすいが、移動がネックとなる。お好みで
・カラッカ王国のオアシスにはフラミーに乗れるようになった後、カラッカ王国南の小島で貰えるアメフラシのしっぽを使う
・月魔法を手に入れたら今後は敵も固くなるので、ポポイの魔法→アブソーブの永久機関でサクサク進めた方が良い
・装備は常に最新の物を揃えておく。揃ってない状態で先に進むよりレベル上げを兼ねて金稼ぎしたほうがいい

■終盤
・ランディの最強頭装備であるグリフォンヘルムはマナの聖地に居るグリフォンハンドからしか手に入らない
・その他の最強装備は全てマナの要塞の宝箱や敵のドロップから手に入る
・ウィスポスライム対策にポポイの闇魔法レベルを上げておく
・ダークリッチ対策にプリムの光魔法レベルを上げておく。宿屋でティンクルバリアを使いまくり→就寝ループが簡単
・神獣はグルグル炎の後に来る体当たりの場面でヒールウォーター→神獣が現れ出したらマナの剣の魔法ループでOK