2023/05/14
テグザー 6日目(最終回) 「巨大磁力線発生装置」

テグザー14面。
ここもマップチップや敵グラが違うだけで、マップ構成も敵配置も6面と全く同じだ。
つまり前面ラストでシールドを展開していれば、それを持ち込みノーシールドクリアがたやすくなる。
ここまでくればエネルギー最大値はカンストの500%になっていると思われるが、エネルギーボーナス+100はおいしい。
点稼ぎをするので無ければここは6面と同じ方法で攻略したいところだ。

テグザー15面。
この面も構成は7面と同じだが、隠しキャラが目が逝ってる変な赤ちゃんになっている。
このゲームの隠しキャラはミンメイだったりヤマトだったりパロディー的なものが多いのでこれもそれなのかもしれないが、謎だ。
何しろとにかく不気味なのでとっとと破壊してエネルギーを回収していこう。
ここをクリアすればいよいよ最終面。
兵器開発船レイピナを引き付けている超磁力線発生装置がある。
これを壊せばレイピナはこの惑星ネディアムから脱出出来、任務完了となるはずだ…

16面。
これがその巨大磁力線発生装置だ。
此奴はこれまでのジューダスのように大層アグレッシブなパーツがあるわけでなく、実に平和なボスだ。
ただ最初は上の方にとどまっているので、それの支えとなっている燃料タンクを下から倒すと一気に落ちてくる。
回避するにはひたすらシールド展開するしかなく、エネルギーが足りないとここで死んでしまうこともあるので注意。
かくして巨大磁力線発生装置は破壊され、兵器開発船レイピアの捕縛は解かれた、はずだ。
テグザーは脱出口に向かう。しかし…
その脱出口の先にあったのは、敵の要塞だった。
敵の造形こそわずかに異なるが面構成は3面と全く同じであり、以降ひたすらループとなる。
エンディング…とはならない。

こちらはエンディング画面でなく、ゲームオーバー画面だ。
ベートーベンの月光が物悲しく奏でられる。
それは永遠のループに囚われたテグザーへのレイクエムであろうか。
まぁゼビウスと同じく、この当時のゲームの常識であったループゲームという奴でありここは深く考えてはいけない。
が、この辺のループ要素の理由や顛末も実は伏線であり、続編のファイアーホークでそれは回収される。
実に律儀なゲームアーツであった。
テグザー -完-
■感想
20年振り以上の年月を経てクリアしてみたが、やはり掛け値なしに面白い。
マップ配置もよく考えられており、シールドごり押しもちゃんと考えないといけない。
爽快感を持ちつつ洞察力や状況把握能力も必要とされる、独特のゲーム性は健在であった。
この時代のPCはアクションゲームには不向きなのだが、実は意外と良作が多い。
コムパックのウットイしかり、ホバーアタックしかり。
マイクロネットのフリッキー(セガからの移植)も良かった。
その後のビジュアル特化RPGの隆盛によりPCアクションゲームは廃れていく。
が、最後までアクションゲームにこだわってきたメーカーがゲームアーツだ。
テグザーは88SRのキラーソフトとなり、その後立て続けにシルフィード・ゼリアード・ヴェイグスと良作をリリースしていく。
テグザーをX1に移植したスクウェアは当時新参ソフトハウスグループの飲み会で移植をゲームアーツに打診したらしい。
当時のゲームアーツはこの頃現れた無数のソフトハウスのエース的存在だったのだ。
少年だった自分は絶対ゲームアーツはそのうちナムコやセガを超えるメーカーになると信じていた。
その後20年くらいしてガンホーの子会社になったゲームアーツ関係の方と飲んだりしたのだが、色々大変そうであった。
自分にとってテグザーとは、その面白さだけでなく、人生の浮き沈みを如実に感じさせる浪花節感あふれるゲームなのだ。
- 関連記事
-
- テグザー(ゲームアーツ)
- テグザー 簡易攻略
- テグザー 6日目(最終回) 「巨大磁力線発生装置」
- テグザー 5日目 「ジューダス3」
- テグザー 4日目 「ジューダス2」
コメント