ランス4 2日目 「待つ人々」

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地上では、マリアたちがリーザス王国支援の元、妙な乗り物を作っていた。
前作でヘルマンからリーザスを救った救国の英雄ランスを探す為、マリアとリーザスは全技術と全諜報網を駆使。
その結果天空に浮かぶ謎の島イラーピュ…つまり闘神都市に居る事を突き止め、その救出に向かおうというのだ。
ランスに対しまだまだデレていなかった志津香もさりげなくウロウロしているところがまことによろしい。

というわけで闘神都市に住む人々。
そもそも彼らの祖先は何なのかというと、200年前にやってきたリーザスとヘルマンに挟まれた小国の捜索隊の末裔らしい。
実際の地政学と同様、大国間に挟まれた小国は常にどちらかの属国となる事を余儀なくされる。
自主独立したければ物騒な超兵器を持って周りを威嚇するしかない。
その兵器を求めて、その小国の捜索隊は転送装置を使いこの闘神都市に辿り着いた。
ところがここにはなぜかモンスターがうようよおり、たちまち捜索隊は半壊。
転送装置も壊され、戻ることもできず仕方なく闘神都市に根を張った末裔たちが、今ここに住んでいる人々だ。
そんな先祖の失敗体験を引きずっているためか、誰もかれもあまり覇気がない。

一方われらがランスはそんな事情などどうでもよい。
取り敢えず奴隷のシィルが居なければ昼も夜も生活が不便なので、とっととゴリラのようなレストランのおかみを倒さねばである。

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この闘神都市には中央に大きな塔があり、東西南北にそれぞれ小さめな搭がある。
その辺をウロウロしていたランスは唯一入れる西の塔で、中にいる雑魚を倒しレベルアップに勤しむこととする。
まったくなぜたかが奴隷の為にこの世界一の勇者ランス様がしこしこレベル上げなどしなければならんのか、ぶつぶつ。
ランスもまたツンデレであった。

このマップ移動はランス2と同じような感じで、枠で区切られたマップを一歩一歩歩いていく。
当時のゲームであれば四方向スクロールで表現するのが当たり前なのだが、技術力あるいは工程不足で断念したらしい。
ただアリスソフトのゲームの素晴らしいところは、そうしたハード上の制約をうまくゲーム性に落とし込んでいるところだ。
後年アリスソフトは地域制圧型ゲームというジャンルのゲームを出し、広くユーザーの支持を得る。
地域を制圧し、特定のイベントをこなすことでキャラに対する共感度を上げつつ仲間が増える楽しみをユーザーに与えている。
これもそれ自体をコンセプトにしたのでなく、信長の野望のような思考ルーチンは作るのが難しいからという理由らしい。
地域を制圧してイベントをこなすというのも、フラグを建てまくるという意味では旧来のコマンド型AVGの発展形と言える。
技術に頼らず昔からのいいものを改良しつつ使い続けなさいというのは、ゲームボーイの開発者である横井軍平氏の弁だ。
そのあたりの拘りがアリスソフトにもあるからこそ、長年支持され続けてきたのであろう。
拘りと言うか、色々不足し過ぎてそうせざるを得なかったというか…

とか考えながら二階まで進むと、幸福きゃんきゃんの居る部屋に辿り着いた。
しばき倒すとなんとレベルが一気に9も上がったため、さっそくレストランのゴリラおかみをぼてくり倒す。
するとおかみは怒るでもなく、ランスを感心して見ている。
何が何でも自分の意思を貫き通すランスの生きざまは、あらゆることをあきらめたこの町を変えてくれるかもしれないと。
ランスを待っているのは地上の人々だけではない。
天空に浮かぶ闘神都市の人々も、ランスのような人間を待っていたのかもしれない。
鬼畜だけど。

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この町はモンスターに半ば支配されている。
3年に一度おかゆフィーバーというよくわからない怪物に可愛い女の子を捧げなければ、町の人々が大勢殺されてしまうという。
かつて町の人も反攻を試みたのだが失敗し、その仕返しに村人が沢山殺されてしまった。
以来町の人々は先祖の失敗体験もありますます殻に閉じこもってしまった。
だがこの世の全ての可愛い女の子はランスの所有物。地上2500mにある闘神都市でもその法則は変わらない。
というわけでいそいそと化け物退治に向かうランスであった。

ランスは例え下心のためとはいえ、どのシリーズでも結果的に周りの人々を明るく前向きに変える。
その下心を大人達に毎回うまく利用されているとも言えるのだが。
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