聖剣伝説2 4日目 「精霊魔法」

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北の魔女エリニースの繰り出すタイガーキメラを倒したランディ達。

エリニースはすっかり戦意喪失してしまっていた。
もともとエリニースはそんなに悪い魔女ではなかったのだが、自身の魔力の源である魔法の薬草が枯れてしまった。
打ちひしがれる彼女に対し、薬草をやるからパンドーラ王国の人々の魂を抜けとそそのかす人物がいた。
その人物とは、ここ最近きな臭い動きをしている帝国…ヴァンドール帝国の四天王の一人、タナトス。
人の弱みに付け込むとは実にフラチなやろうだ。そのうち叩き切ってやる、と意気込むところで水の神殿からのヘルプ。

行ってみると、ルカ様から神殿の隣の滝に住む水の聖霊ウンディーネの結界が切れたので見に行ってほしいと言われる。
見に行くくらいなら自分で出来る気もするのだが…おばあちゃんなので仕方ないか。見た目は幼女だけど。

そのウンディーネは妙な敵に襲われていたようで、それを助けお礼にプリムは魔法を授けてもらう。
特に最重要魔法と言って過言ではない体力回復魔法ヒールウォーターを使えるようになるのはでかい。
ポポイも強力な攻撃魔法を授かって大変喜んでいる。
ランディも喜んでいるが彼には何もなし。ひどい。

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魔法を覚えたことでガイアのへその奥深くにある地下神殿に進めるようになる。
そこはファイアギガースが陣取っていたが、覚えたての魔法を使い挑んでいく。
プリムは魔法を使いランディにアイスセイバーのエンチャント。ポポイはフリーズの魔法で攻撃。
これが最近のゲームなら道なりに進んでも倒せるが、この時代のゲームはまだまだレベル上げという行為が必要になっている。
魔法はレベルが大正義であり、使い続ければ経験値が溜まり増えていく。
この意図的な使用を要所要所でしないと、魔法を覚えて初のボスとはいえ結構苦戦するであろう。
写真ではレベル0だが、出来ればレベル1まで上げて挑みたい。

ファイアギガースを倒すと、こいつにシメられていた精霊ノームが力を貸してくれる。
と同時にポポイが記憶を取り戻す。
彼の住処はこことは別の場所にある森らしい。そこに帰るまでは付き合ってくれるということだ。
しかし名前は思い出さなかったのか、名前はランディが適当に付けたポポイのままだが。

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ランディ達はだいぶ強くなったので、いよいよパンドーラ王国の遺跡に挑む。
ここにはタナトスにさらわれたプリムの思い人ディラックが囚われているはずだ。

しかしここまで来るのに時間をかけすぎたのか、もはや国民や兵士の大部分が精気を抜かれてしまっていた。
これまで正常だったプリムの親友パメラも、タナトスの魔の手にかかってしまったのか何だかとてもラリってしまっている。
これは急がねば…!

聖剣伝説2 3日目 「北の魔女」

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パンドーラ王国の兵や民の魂が抜かれているというころで、その元凶と思われる北の妖魔の森に住まう魔女討伐に向かう。
一国の軍隊を差し向けてダメだったのがモヤシ男ランディにどうにかできるわけないと思うのだが、これも聖剣の試練であろう。

が、この妖魔の森は岩で塞がれており、どうやら斧が必要なようだ。
そこでいったん戻って南方にあるガイアのへそという場所に行ってみることとする。
この辺にはドワーフが済んでおり、彼らなら斧を持っているであろうという算段だ。
水の神殿のルカ様曰く、このあたりにはマナの種子を祀る地下神殿があるそうなので、ついでに聖剣もパワーアップしていこう。

で、そのドワーフの村では悪戯好きの妖精に金を巻き上げられる。
どうにも受難続きのランディであったが、妖精もこう見えて大変であった。
洪水で妖精の里からこのガイアのへそまで流され、そのショックで自分の名前や故郷の記憶を失ったらしい。
それでもなんとか里に戻る旅費を稼ぐため、こうして旅人から金を巻き上げていたのだ。
里の位置も知らないのに旅費を稼ぐとか詭弁な気もするが、妖精は悪戯好きが相場だしまぁ良い。
旅を続けているランディにくっついていけば記憶が戻るかもとドワーフの村長は提案。
名前を忘れた彼にランディはポポイという適当な名前を付け、斧も貰って旅を続ける。

なんだかうまく言いくるめられて厄介者を押し付けられただけな気もするが…
ランディの周りの大人はこんな連中ばかりである。

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ともかくこれで妖魔の森を進めるようになったので、再び魔女討伐に進む。
そこでは案の定パンドーラ王国の魔女討伐隊がすっかり腑抜けになり捕まっていた。
プリムの思い人、ディラックもだ。

ところがなぜかディラックだけ魔女の術が効かないようなので、彼だけパンドーラの古代遺跡に転移させられる。
それが魔女を使ってパンドーラ王国を腑抜けにしたのち攻め落とそうとたくらむ、帝国の魔法騎士タナトスの命令だからだ。

攻め落とすだけなら術が効かないというディラックはそこらへんの柱に縛り付けておけば良いだけな気もするが…
どうもきな臭いなと考える間もなく、魔女は子飼いの魔物タイガーキメラを繰り出してくる。

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此奴はぴょんぴょん跳ねて非常にすばしっこい。
そして体当たりを受けるとダウンしてしまう、なかなか厄介な敵だ。
この時点では弱いプリムやポポイは、介護するだけリソースの無駄なので捨て置いた方がよかろう。
ある程度やっていれば動きが読めるので、着地した所をチャージ攻撃を叩き込めばよい。

チャージ攻撃というのは攻撃ボタンを押し続けるとできる攻撃で、チャージ段階によってさまざまなモーションで繰り出せる。
判定はかなり独特で、ダウンさせられたと思いきやダメージを与えられていたりする。
この独特の使い勝手を学ぶにはちょうど良いボスであろう。

ちなみに有名な話であるが聖剣伝説2はバグが多く、特にボス戦の後にランディが消える(!)というバグがある。
始めてこのゲームをクリアした時はそのバグのままクリアしていたりした。
マナの剣がなくともエナジーボールという魔法を使えばラスボスに攻撃が通るのだ。
この技を発見した時はガッツポーズをしたものだが、普通にプレイする分には全く持って役に立たない知識であった。

聖剣伝説2 2日目 「亡国の危機」

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いきなり錆びた剣一つで村を追い出されたランディ。
いくらなんでもひどすぎると水の神殿の巫女ルカ様に人生相談してみると、何やら長話ではぐらかされる。

長話が終わった後、神殿で祀られているマナの種子に剣を掲げよというのでやってみると力を授かった。
世界各地に点在する神殿からかようにして力を授かるがよい、とのことだ。
気弱な少年を助けるどころかさらに過酷な試練を与える。
今の軟弱な時代では信じられないスパルタ教育であった。

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ランディの受難はさらに続く。
大人は何もわかってくれないととぼとぼと道を歩いていると、ゴブリンにさらわれ生贄にされる。
いくらなんでも苦難な人生すぎるであろう。
すんでの所で可愛いポニーテールの少女に助けてもらうが、慰めの言葉どころかバカねぇと言われてしまう。
初対面なのに色々とキツすぎる。
この時は散々小馬鹿にされて別れるのだが…

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この先にあるパンドーラ王国では、殆どの人々が精気を抜かれていた。
以前窮地を救ってくれた旅の剣士ジェマ曰く、どうやら北にある妖魔の森に済むエリニースという魔女が悪さをしているらしい。
このままでは国防も政治もままならず、今そこらで悪さをしている帝国に攻め込まれたらひとたまりもない。亡国の危機だ。
へぇ大変だねと鼻をほじりながら思うランディだが、そこに先ほどのポニーテールの少女が言う。
そこに行ってディラックを助けましょうと。

彼女は名をプリムと言い、この国の大臣の娘でお見合い中であった。
ところが彼女はディラックという青年が好きだったのだが、それならと大臣はその権力でディラックを前線に送ってしまった。
以前大砲で落ちた先に居たあの隊長である。
そのディラック含めた部隊は北の魔女討伐に派遣されたが戻って来ない。だから…ということだ。

気弱な少年ランディ君はどうやら巻き込まれ系主人公のようで、どんどん取り返しのつかない方向に進むのであった…

聖剣伝説2 1日目 「迫害」

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聖剣伝説2を始めます。
昔学校の近くのお爺さんがやってる中古屋でドラクエ6を買ったらそれはパッケージだけで中身が聖剣伝説2だった。
たぶん近所の悪ガキが悪戯で売って、お爺さんはお爺さんなのでいちいち中身をチェックしなかったのだ。
仕方ないな―と思いつつやってみたのだが、これが結構面白かった。
というわけで何十年かぶりにやってみる。

ランディという気弱な少年は近所の悪ガキと共に立ち入り禁止の森に宝探しに出る。
途中ドジなランディは滝つぼに落ちるが、割と平気な顔してその辺を動き回るとランディを呼ぶ声が。
行ってみると錆びた剣が刺さっているのを見つける。
抜いてみると…抜けた。と同時に何か妙な人型の幻影が現れ、剣を頼むと言って掻き消える。
不思議なこともあるものだと思い村に帰ると、村は突然近所にわき出した怪物におびえていた。

村人は気さくな人揃いでランディに気軽に話しかけてくるのだが、彼が手に持っていた錆びた剣を村長が見て顔色が変わる。
この剣は聖剣であり、それが村を守護していたからこれまで怪物が現れなかった。
なのに抜きやがってと、気さくな村人がいきなり攻撃的になり…

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ランディを思いっきり糾弾しまくる。
ランディは生え抜きの村人ではなく、赤ん坊の時に母がふらっと村に連れてきて捨てていった捨て子だった。
それを村長が今まで育ててきたのだが、やはりよそ者はアカンなと突然村長までも手のひら返す。

正直この展開はびっくりした。
いくら何でもこのいきなりの村八分っぷりはあんまりである。
リアルタイムでやってたときは何とも思わなかったのだが…
逆に言えば当時の日本はこうしたクセノフォビア(外国人排斥)が当たり前だったのであろうか。考え過ぎか。

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聖剣(錆)を抜いたせいでとんでもない目に遭ってしまったランディ。
取り敢えず旅の剣士が水の神殿に来いと言っていたので大砲屋でドカンと行ってみる。
とにかく村人が物凄い勢いで村八分するので、通りすがりの剣士の言葉にすがるしか無かったのだ。

で、その水の神殿近くではバンドーラ王国とやらの軍人ディラックが魔女討伐に向かおうとしていた。
大砲に打たれて空から降ってきたランディなどさっぱり気にかけていない。
村を叩き出されても何だか肩身の狭いランディであった。

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水の神殿では幼女のようなおばあさん巫女ルカが居た。
聖剣のせいで不幸続きなので何とかしてくれと訴えてみると、聖剣は抜いたものしか成長させられないとか微妙にずれた答え。
僕は関係ないじゃないかと更に訴えてみると、この世にはマナという不思議な力があり、神話の時代大戦があった。
神々はマナの力で要塞を作り、その要塞と謎の御使い・神獣との戦いで世界は滅びそうになった。
しかし同じくマナの力によって生まれた聖剣により世界の破滅は防がれ、とはいえ文明は滅びた。
長い時を経て再び人類は文明を持つに至ったが、悪い帝国がマナの要塞を復活させ再び神話の悪夢を繰り返そうとしている。
…と長話をしてはぐらかす。

つまり抜いたお前が全部悪いんだから自分で何とかしろということだ。
こんなに人情紙風船極まるゲームだっただろうかこれ…

テグザー(ゲームアーツ)

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■紹介
1985年、ゲームアーツから発売されたPC用アクションシューティングゲーム。

広大なマップ、大画面に多様なアニメパターンを持つキャラクターが動きまくるゲーム画面。
その中をド派手なホーミングレーザーで進撃する、爽快感と同時に戦略性も併せ持つゲーム性。

当時これほどまでにキャッチーなグラフィックと面白さを持ち合わせたゲームは他には無い…
と言い切れるかどうかはわからず、実際はあったのかもしれないが、それが88SRという新機種と同時期に発売された。
その結果お互いが相互に補完し合い絶大な支持を当時の少年たちに与えた。
当時88SRを持っていたパソコンユーザーは誰しも88SRとテグザーに憧れたはずである。

いわゆる新機種とキラーソフトという関係は、PCにおいては本作が初めてではなかろうか。
そういった意味でもエポックメイキングなゲームであった。

無論単なる話題性で終わるはずのゲームではなく、その話題性に負けないほどのクオリティも誇っていた。
その後数々のアクションゲームをやってきた自分が今やってもなお楽しませてくれるのだから、そのクオリティは本物だ。

後半マップ構成にやや息切れが見えるのが残念。
だがそれを差し引いてもなお当時としても、そして今でも稀代のゲームであることは確かだ。

■評価
A-

■動画


プレイ日記はこちら
簡易攻略はこちら
Amazon→テグザー(ファミコン版)

テグザー 簡易攻略

■基本
・シールドはケチらない。接敵しそうになったら即シールドで良い
・敵の配置を覚え状況把握・危険予測を鍛える。アクション的スキルは見た目ほど必要ではない
・あまり深く探索しない。時間をかけすぎるとミサイル総攻撃を喰らう

■応用
・ノーシールドでクリアするとエネルギー+100%・エネルギー最大値+30%のボーナスが入る。狙える面は狙う
・ノーシールドクリアしやすいのは1面・6面・14面。6面・14面は5面・13面をクリアし次の面に入る直前にシールド展開
・特に前半面はエネルギーがかなり厳しいので、1面・6面は必ずノーシールドクリアできるようにしたい
・何もない壁にホーミングレーザーが行くときは隠しキャラが居るので掘ってみる。ただし掘れない・掘り難いところもある
・16面をクリアすると3面からループとなる

■攻略動画

テグザー 6日目(最終回) 「巨大磁力線発生装置」

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テグザー14面。
ここもマップチップや敵グラが違うだけで、マップ構成も敵配置も6面と全く同じだ。
つまり前面ラストでシールドを展開していれば、それを持ち込みノーシールドクリアがたやすくなる。
ここまでくればエネルギー最大値はカンストの500%になっていると思われるが、エネルギーボーナス+100はおいしい。
点稼ぎをするので無ければここは6面と同じ方法で攻略したいところだ。

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テグザー15面。
この面も構成は7面と同じだが、隠しキャラが目が逝ってる変な赤ちゃんになっている。
このゲームの隠しキャラはミンメイだったりヤマトだったりパロディー的なものが多いのでこれもそれなのかもしれないが、謎だ。
何しろとにかく不気味なのでとっとと破壊してエネルギーを回収していこう。

ここをクリアすればいよいよ最終面。
兵器開発船レイピナを引き付けている超磁力線発生装置がある。
これを壊せばレイピナはこの惑星ネディアムから脱出出来、任務完了となるはずだ…

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16面。
これがその巨大磁力線発生装置だ。
此奴はこれまでのジューダスのように大層アグレッシブなパーツがあるわけでなく、実に平和なボスだ。
ただ最初は上の方にとどまっているので、それの支えとなっている燃料タンクを下から倒すと一気に落ちてくる。
回避するにはひたすらシールド展開するしかなく、エネルギーが足りないとここで死んでしまうこともあるので注意。

かくして巨大磁力線発生装置は破壊され、兵器開発船レイピアの捕縛は解かれた、はずだ。
テグザーは脱出口に向かう。しかし…
その脱出口の先にあったのは、敵の要塞だった。
敵の造形こそわずかに異なるが面構成は3面と全く同じであり、以降ひたすらループとなる。
エンディング…とはならない。

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こちらはエンディング画面でなく、ゲームオーバー画面だ。
ベートーベンの月光が物悲しく奏でられる。
それは永遠のループに囚われたテグザーへのレイクエムであろうか。

まぁゼビウスと同じく、この当時のゲームの常識であったループゲームという奴でありここは深く考えてはいけない。
が、この辺のループ要素の理由や顛末も実は伏線であり、続編のファイアーホークでそれは回収される。
実に律儀なゲームアーツであった。

テグザー -完-




■感想

20年振り以上の年月を経てクリアしてみたが、やはり掛け値なしに面白い。
マップ配置もよく考えられており、シールドごり押しもちゃんと考えないといけない。
爽快感を持ちつつ洞察力や状況把握能力も必要とされる、独特のゲーム性は健在であった。

この時代のPCはアクションゲームには不向きなのだが、実は意外と良作が多い。
コムパックのウットイしかり、ホバーアタックしかり。
マイクロネットのフリッキー(セガからの移植)も良かった。

その後のビジュアル特化RPGの隆盛によりPCアクションゲームは廃れていく。
が、最後までアクションゲームにこだわってきたメーカーがゲームアーツだ。
テグザーは88SRのキラーソフトとなり、その後立て続けにシルフィード・ゼリアード・ヴェイグスと良作をリリースしていく。

テグザーをX1に移植したスクウェアは当時新参ソフトハウスグループの飲み会で移植をゲームアーツに打診したらしい。
当時のゲームアーツはこの頃現れた無数のソフトハウスのエース的存在だったのだ。
少年だった自分は絶対ゲームアーツはそのうちナムコやセガを超えるメーカーになると信じていた。
その後20年くらいしてガンホーの子会社になったゲームアーツ関係の方と飲んだりしたのだが、色々大変そうであった。

自分にとってテグザーとは、その面白さだけでなく、人生の浮き沈みを如実に感じさせる浪花節感あふれるゲームなのだ。

テグザー 5日目 「ジューダス3」

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テグザー11面。
ここもなかなか厄介だ。

マップ構成自体は9面とほぼほぼ同じなのだが、壁の配置がよりいやらしくなっており結構な頻度で挟まれる。
ここまで来るとエネルギー最大値もかなり溜まっているはずなので、下手にウロウロせずとっととクリアしてしまおう。
ちなみにこの面はバルダー地帯のバルダーがキュービーパニックのキューブっぽくなっている。
ゲームアーツの処女作コンビなだけにお披露目に力を入れているのであろう。
ネタ切れなのかもしれないが。

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そしてテグザー12面。
9~11面は正直手抜きなんじゃないかと思うくらい簡素な造りだなと舐めていたプレイヤーを恐怖させる超巨大迷路だ。

ただ巨大迷路と言いつつクリアするだけならそんなに厄介ではない。
出口のある右に右にを意識して入ればいつの間にかついているであろう。
逆にエネルギータンクを求めてさまよっているとドツボにはまる。
ここは長時間滞在によるミサイルが出てくる面のため、どんどんシールドが削られてしまうのだ。
舐めているとこの面で死んでしまうため、寄り道ダメゼッタイである。

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12面のラストでは、巨大ボスジューダス3が待ち受けてる。
これまでのボスの中で最も大きいが、リターンも最も大きい。
赤色の四角形のパーツが倒すと沢山エネルギーを補給してくれるため、実質ボーナスステージである。
豪快に壊しまくっていこう。

ここを抜けると再び洞窟面になるのだが…

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マップパーツや敵グラフィックが異なるのみで、面構成は先の5~7面と同じだ。
どうもこの辺でゲームの作り込みに力尽きた感がある。
テグザーは制作中に色々あったと聞くので、それがこの面構成に反映されているのだろうか。

敵の配置も同じなので先の面と同じ感覚です進められるが、セミのような敵だけは要注意。
異常に耐久力が高くなっておりシールドで圧殺しようとするとひどい目に遭う。
ここまでくればクリアまで目前なので余計なことはせずに先に進もう。

テグザー 4日目 「ジューダス2」

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テグザー7面。
ここは上のルートに行くと花はあるが袋小路な上強い敵が多い。
そのため何も考えずにプレイしているとこのあたりでゲームオーバーになりやすいだろう。
慣れれば花を打ちに行っても良いが、そうでなければとっとと下ルートで先に進むのをお勧めする。

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テグザー8面。
こちらは第二ボス・ジューダス2が鎮座している。
とはいえ此奴は壁に埋まっているので掘りつつ足場作りつで、掘った壁がそのまま突っ込んで来るパーツからの盾にしやすい。
4面のジューダス1よりかは与しやすいだろう。

困るのはむしろ道中で、唐突な所に壁があったりしてややこしい。
特に終盤の壁地帯は完全にトラップなので、2個の燃料タンクの為だけに無闇に突っ込んで行ってはいけない。
しかも時間がかかって確実にワラワラ沸く誘導ミサイルの餌食になるので激しくお勧めできない。

テグザーの鉄則としてステージはとっととテンポ良くクリアすべきであり、それが出来てこそ高い爽快感も得られるというものだ。

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テグザー9面。
ここから3面はこれまでの要塞面ほど入り組んでおらず、洞窟面ほど手強い敵がうようよいるわけでもない。
ただ唐突に配置された敵や壁が実にいやらしく、シールドをゴリゴリ削られてしまう。
ここに来るまでに出来るだけノーシールドボーナスでエネルギー最大値を高めておきたい。

ここからは上の画面のような敵がポロポロ落ちてくる地帯が結構出てくる。
まるで80年代の名作洋ゲーバルダーダッシュのごときであり、球形の敵の名前もだからしてバルダーだ。
このバルダーに交じってシルクハットのキャラが居るが、彼の名前をノッツ氏という。
ゲームアーツの処女作とも言えるキュービーパニックの主人公だ。
キュービーパニックはちゃっくんぽっぷのクリエイターが制作したゲームとのことで、大変優れたパズルゲームだ。
なんだか懐かしい名前だらけになっているが、こんなブログを読むような人なら全部わかるだろう。多分。

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テグザー10面。
個人的にはここが一番難しいと思う。
マップ自体は簡素なのだが、実にいやらしいところに壁が散らばっており直ぐ挟み込んで来る。
挟みこまれたら大量のシールドを使って凌ぐしかなくなってしまうのだ。
おなじみバルダー地帯にも壁がうまっており、壁の癖に激しく左右に動くので誠にどうしようもない。
壁地帯は飛行形態でスルリと抜けなくも無いが、失敗するとドツボにはまりやすいので簡単なルートを選んで通っていこう。

テグザー 3日目 「ジューダス登場」

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テグザー4面。
いよいよ巨大ボス「ジューダス」が鎮座するステージへと挑戦する。

この面ではフィールド左側にごめんね人形があるのだが、壁を掘るのが非常にめんどくさい。
Y軸を合わせて攻撃してもよいのだが当たらない事多々なのでレーザー出しっぱのほうが良いかもしれない。
ただしエネルギーをかなり消耗する上、時間がかかると敵誘導ミサイルの大群が現れたりする。
ここは時と場合によっては捨て置いてもよいだろう。

フィールドを右へ右へと進んでいくと、いよいよジューダスとの戦いとなる。

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此奴がそのジューダスと呼ばれる要塞なのだが、一つ一つがパーツで構成されている。
そして柱パーツを壊すとそれによって固定されていたパーツのタガが外れ、実にイキの良い動きで襲い掛かってくる。
最重要なはずのコアまで体当たりをしかけてくるという殺意の塊のような奴らで誠におっかない。

攻略としては足元の溶岩が物騒なので、まず飛行形態で手前のパーツを壊す。
しかるのち足場を作ったらそこに着地しひたすらシールドしつつ攻撃していこう。
このボスに限らないがテグザーは大抵小手先のテクニックより殴り合い勝負になる。
大味といえば大味だが、豪快とも言えるこのゲーム性は当時では非常に珍しく、今やっても爽快感がある。
実に完成されたゲーム性と言えよう。
エネルギーが100%切って居たら心臓に悪いが。

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ボスを倒し、5面へ。
ここからは洞窟面となる。
特徴としては配置されているエネルギータンクがかなり少なくなるので、慎重な立ち回りが必要…と思いきやそうでもない。
慎重に進んでいてはやたら耐久力のある敵に囲まれエネルギーを削られるので、どちらかというと速攻進撃の方が良い。

なおここはタンクが少ない反面隠しキャラは比較的多め。
上の画面に出てくる花は他の隠しキャラと同様、エネルギーとエネルギー最大値が増える。
そういやらしいところにあるものでもないので、それらの位置を覚えて迅速に進んで行こう。

なお次の6面なのだが、6面に入る直前にシールドを使うのをお勧めする。

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6面はその大部分がエネルギータンクがロクにない貧相な洞穴なうえに、次の面に進む通路は最上部にしかない。
なので前面からシールドを持ち込み敵をよけつつ即最上部通路に入れば、残る注意すべき敵は出口近くの蝙蝠くらい。
つまりこの面はノーシールドが簡単にできる貴重な面なのだ。

ここでエネルギーボーナスを得ることができるとクリアまでかなり近くなるので、是非ノーシールドクリアを練習してもらいたい。