ランス02 3日目 「シィル失踪」

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イベントをひたすらこなす。
酒場の料理の中から蒸発の実を見つけ、それを使って廃坑の水路を渇水させ鍵を見つける。
閉ざされた扉の先には二体の女神像がいたが、それをぶち壊し更に先の部屋に進むと…

依頼の目的である悪の魔法使いマリアが佇んでいた。
ファーストコンタクトでははぐらかされたマリアであったが、ここにきて観念したのか向かって来る。
さぁ対決だ。

彼女は通常はダメージ8程度の弱い魔法しか使ってこないが、たまにオーロラエクスキューションみたいな痛い攻撃をする。
アルゴリズムはどうやらランダムのようで、延々と弱い攻撃で終わる場合もあれば強い攻撃で瞬殺されることもある。
この辺はレベルアップに励むより何度も対決したほうが合理的であろう。

倒すと早速お仕置きタイム。
適度にこまし…じゃない、愛の営みをするため、奴隷シィルは邪魔なので外に放り出す。
一人残されたシィルはそんなランスにやきもちを焼いている。

ランスのおしおきなどこの先何万回もあるわけでシィルもいい加減慣れっこになる。
が、奴隷生活と言う名の同行生活を始めて間もないこの頃のシィルは、大人になりきれていないところがまだあるのだ。
大人と言うか、まだランスという男をよくわかっていないというか。
後作のランスシリーズをやればやるほど、彼女のこの頃のこの心持ちはずいぶん新鮮に映る。

そんな少女漫画的ジェラシーを抱きつつあたりをウロウロしていると…

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テレポートウェーブという謎のトラップに捕まってしまい、彼女は何処とも知れない場所に強制移動させられてしまう。
シィルは失踪してしまった。いきなりなんてことだ。
戦国ランスにせよ鬼畜王ランスにせよ、やたら失踪に縁のある子であった。

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一方ランスは倒したマリアを仲間にしていた。
彼女のしていたフィールの指輪というのは魔力を増幅させる力があるが、その実装備主の魔力を吸い尽くすものであった。
それはどうやっても外せないものだったが、外す唯一のトリガがこますことらしく、それによって指輪は自動的に離れた。
と同時にマリアは正気に戻り、これまでの経緯を説明する。

このフィールの指輪、実はただの魔力増幅道具ではない。
装備すると悪の心に蝕まれてしまうという厄介な機能が備わっていた。

なぜラギシスはこんな危ないアイテムを4人の少女に渡したのか。
それはフィールの指輪に10人分の魔力を吸わせ、それぞれの指輪を4つ付けると最強の存在になれる。
ラギシスの真の目的はそれであり、だから既に9人分の魔力を吸った4つの指輪の仕上げに4人の少女を引き取った、らしい。

つまりラギシスが一番悪い奴であり、他の少女は指輪によって悪い心を引き出されてるだけだというのだ。
これまでの行いに贖罪の意識を感じたマリアは残りの少女を救うため、危なっかしいがそれなりに頼れそうなランスについていく。

無論それを拒むランスではない。
仲間を思う彼女の優しい心に打たれたから…では当然無い。
いつのまにかどこかに行ってしまった奴隷シィルの当面の後釜にするためだ。
あのもこもこ、今度見つけたらこっぴどくお仕置きせねば。

ランス02 2日目 「水の魔女」

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悪い魔女退治に迷宮に潜ったランス達。
物騒な罠が潜り抜けつつ探索していると、研究室のようなところに居る。

そこに居たのはマリアと言う少女。
ラギシスの言っていた、町を埋没させた4人の極悪魔女のうちの一人だ。
自分達が殺したラギシスについても興味無いわとつれなく言っている。さすが悪い魔女である。

というか魔女なのか?見た目が魔女っぽく無く、白衣で何やら研究している。
どうも彼女は魔法より機械や研究が好きそうで、何でも高火力の前衛兵士になりえる何かを考えているらしい。
それがのちのチューリップ3号あたりになるのだろうが、当然現時点のランスは知る由もない。

とりあえずこらしめるかこますかランスが色々考えているうちに、研究の邪魔をするなといきなり水の魔法を使ってきた。
そして…

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地下水路まで水で押し出されてしまった。
後年のマリアは優柔不断の塊のようなキャラとなるのだが、この頃のマリアはずいぶんエキセントリックである。
再びマリアの居た研究室に行ってみると、扉は固く閉ざされていた。

さてどうしたものかと攻めあぐねていると、怪我をした盗賊ネイという少女を見つける。
なかなかの美人であり、怪我にかこつけてさっそくこますかと思ったが、ここは優しくした方が良いことがあるのがRPGの常識。
取り敢えずシィルに回復魔法かけさせるとどこかに行ってしまった。
ぐぬ、勿体ないことをしたか…。
ランスシリーズはなにしろ創造主からして酷い奴なので、善人に徹しない方が良い場合も多かったりするのを忘れていた。

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と思っていたら酒場で再会した。
やはり美人であった。勿体ないことをしたものである。

彼女は流石に盗賊らしく、根は結構飄々としておりランスをけむに巻いてくる。
あれをするにはこれが必要といった必要な情報をくれるのだが、それを聞きたければこれをしてと中々したたかだ。
お使いイベントはこの頃のAVGやRPGは当たり前なのだが、その作業感を無くすため彼女の性格ということにしたのであろう。
そう考えると良くできているがやはりめんどくさい。

マリアを倒すには水の魔法を何とかせねばならず、それにはエレベーターで別の研究室に行く必要がある。
そのエレベーターに入るには鍵が必要だが、その鍵は迷宮の水路に落としてしまった。
水路は水が沢山あってわけがわからないのでこれは蒸発の実と言うアイテムを使うと良い。
ところがその実は酒場のバーテンが料理に使ってしまい…という展開が延々と続く。

これを、レトロゲームってこんな謎なお使いだらけだったよなとニッコリできるか否かでその人のゲーム遍歴がわかるってものだ。
勿論ゲーム遍歴が長い自分にとっては…普通にめんどい。

ランス02 1日目 「埋もれた町」

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いい加減ランス10を始めるか…と思っていたのだが、まだやっていないナンバータイトルがちらほらある。
またランス6などはもう10年以上前にやったきりなので、どうせなら全部おさらいしていこう…ということでランス02を始める。

これは1990年に発売されたランス2を、2009年に発売されたアリス2010内でリニューアルしたもの。
絵は今風、テキストやゲームバランスは昔ながらという触れ込みなのだが、更に公式サイトで改・改改のパッチを適用。
これによってテキストやゲームバランスも今風にしてゲーム開始。今風と言ってももう14年前なのだが。

以下ストーリー。

鬼畜剣士ランスは奴隷魔法使いシィルと共にリーザスの事件を解決。
しかし何ぶん放蕩過ぎるランスはすぐに報酬を使い果たしてしまったため、シィルはギルドから新たな依頼を調達。
それは邪悪な4人の魔女によって支配されてしまったカスタムの町を救ってくれ…というものだった。

ランスとしてはもっと世界を救うようなかっこいい依頼をこなしたい所だが、公共料金の支払いにも困るくらいなので仕方ない。
そのカスタムの町とやらに行ってみると…あたりは砂漠のみ。

なんだこれは、とあたりを探すと洞穴が。
その地下奥深くに町があった。カスタムの町が。

そこの町長に何があったか聞いてみる。
この町はラギシスと言う魔法使いによって守られてきたがラギシスも歳をとった。
そこで才能ある4人の少女を引き取り魔女として育て上げた。ゆくゆくは自分の志を継いでこの町を守ってもらうために。
ところが少女たちは魔法を使えるようになると突然ラギシスに反乱を起こした。

フィールの指輪という魔導具を手に入れた彼女たちは、その強大な力で育ての親であるラギシスを殺してしまう。
更にその魔力でカスタムの町を地下に沈め、各々は地下に自分だけの迷宮を作り上げモンスターを放っている。
なんというとんでもない極悪人。この極悪魔女を退治してくれ、と町長は懇願する。

…が、ランスはそんな長ったらしい話など全く聞かず可愛らしい町長の娘を如何なタイミングでこますかしか考えていない。
相変わらずの通常運転であった。

ゲームのシステムは古式ゆかしいコマンド選択型AVGにRPG要素が少々。
ただオートリードや一度読んだ文章を自動早送りなど、01や03であった機能が無い(と思う)のは少し寂しい。
まぁ位置づけがアリス2010というミニゲーム集のゲームのうちの一つなので仕方ないか。
無論ミニゲーム集といってもそこはアリスソフトなので一つ一つのクオリティは並のソシャゲを優に超える。
この辺はやはりさすがである。

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そんなわけで町をウロウロしていると、ラギシスに出会う。殺されているので幽霊だ。
幽霊になってまでこの地に居付いているという事は、よほど未練があるのだろうか。
どうもヤバそうな顔しているしそれ以前に可愛い女の子でもないのでとっとと後にする。

…の前に、4人の魔女の話についてだけ聞いておく。この手の話ならば美人にきまっているからだ。
その名前は、水の魔法使いマリア・カスタード。幻術使いミル・ヨークス。魔法剣士エレノア・ラン。最強の魔法使い魔想志津香。
ふむ、実に美人そうな名前だ。そうとわかればもうこのおっさんには今度こそ用が無い。

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町は大体見て回ったのでいよいよ魔女たちが作ったという迷宮を探索していく。
迷宮があるという、町はずれの入り口から入ってみると中は廃坑であった。

ここはスクロール型ダンジョンと言った大それたものでなく、すごろくのように1マスずつ歩いていく。
そこでイベントが始まったり敵と戦闘したりになる。

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敵との戦闘はこのような形になる。シィルのもこもこの大きさが凄まじい。
構図はランス01や03に似ているがシステムはオーソドックスなコマンド戦闘だ。
ただ剣を振ったり魔法を使ったりするたびにSP(スタミナ)が一定量減り、減りすぎると攻撃出来なくなる。
その場合戦闘中に休憩を取るというのんきな行動である程度回復するが、当然1ターン無駄にする。
こうなったら戦闘終了後キャンプで回復しよう。

途中いきなりHPが1になる電撃地帯があったりして中々おっかない。
キャンプしてもHPが回復しないし…中々序盤から大変そうだ。

ファーストクイーンⅢ 正邪の起り(呉ソフトウェア工房)

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■紹介
1993年、呉ソフトウェア工房より発売されたPC用ゴチャキャラシステムゲーム。
それを2004年にwinndows用にリニューアルして発売されたファーストクイーンⅢ・Ⅳ完全版の中の本作。

RTSと言うにはあまりにワラワラと可愛すぎ、ゴチャキャラシステムと言う唯一無二のシステムを搭載したシルバーゴースト。
それの進化版がファーストクイーンⅠ・Ⅱ。
これらは味方や敵がどこにいるか分かり辛いのが欠点だったが、本作でマルチウィンドウシステムを採用することで解消。

これをまだマルチウィンドウと言う概念がマイナーだった93年にしかもPC98でやってしまうのが、当時としては度肝を抜いた。
しかも前作までに見られたもっさりした動きも解消。そのプログラム技術にも脱帽したものである。

舞台は現実のユーラシア大陸をモチーフにしており、ヨーロッパからインド・エジプト、更に中国西部まで及ぶ。
そのかつてない広大な世界をゴチャキャラで大戦争するわけであり、そのゲーム性は他と一線を画していた。

そして後年、本作のマルチウィンドウシステムを用いてさらに進化したファーストクイーンⅣが発売される。

戦記物ゴチャキャラとしては最高に面白いⅣだが、壮大過ぎる舞台を駆け巡る爽快感は本作に軍配が上がる。
どちらも自信をもって進められる逸品である。
(ただしwin10以降では動作がかなり不安定なので注意が必要)

■評価
B+

プレイ日記はこちら
簡易攻略はこちら
Amazon→ファーストクイーンIII・IV完全版

ファーストクイーンⅢ 簡易攻略

■基本
・クラスチェンジはレベルが最大(30)になったら行えば無駄がない
・アイラ・アルキア・サリオスはエリスでスフィンクスを倒すと自動的にクラスチェンジされるので、それまでにレベル30にする
・メガリス攻略後、レベル20以上になったスピアマン・ナイトをイリオンのアテナの元に連れて行けば更にクラスチェンジ
・光の石を手に入れたらアイラに持たせスペースキーで全体回復要員

■おすすめパーティー
・(前半)アイラ・アルキア等弓要員・スピアorファイター(苦闘モードの場合はファイターのみ)・カール君等の魔法要員
・(後半)アイラ・アルキア等弓要員・スピアマンorナイト(苦闘モードの場合はナイトのみ)・カール君等の魔法要員
・(終盤)アイラ・メガリス四将・ゴッドナイトの中でHP600・DF80超え数名(苦闘モードの場合。普通モードならお好みで)

■おすすめ進行ルート
・(前半)ビクトニア→エリス→ドワーフかエルフを仲間にするか、放置→マイオン→ナクソスの港→カディラ→レルネーの砦
・(後半)ユーロス(半魚人かアマゾネスを仲間にする。半魚人に味方したほうが得)→ネメア→モゴラ→タラキナ→メガリス
・(終盤)イリオン→マイオン

■どの種族を仲間にすべきか
・どの種族もあまり強いわけではないのでお好みで良いが、半魚人は敵にすると延々と攻めてきて少々面倒
・全種族を仲間にしたい場合、エルフ・ドワーフにはどちらにも黄金像を渡さずマイオン崩壊後両陣営に話かけ、半魚人と同盟しアマゾネスに黒真珠を渡し、タラキナと同盟しモゴラ兵は寝返りを期待(敵リーダ―を倒し編成枠が余っていれば寝返る)

■ボス攻略
1)ボスの部屋に入ったら部隊を足止めし全員下げる
2)オートバトルをオフにし、アルキア(弓兵)orカール君(魔法使い)のみ前線に出し遠距離攻撃
3)敵が召喚して来たら下がって停止している味方に擦り付けて再びボスを攻撃

■序盤
・アイラ隊に一番最初に付くスピアとはスピアマン→スピアナイトとなり最終的に中々強くなるので優先的に育てる
・ビクトニアで仲間になる八剣士(ファイター)はナイト→ゴッドナイトとなり最終的に最も強くなるので最優先で育てる
・黄金像をドワーフかエルフどちらかに渡すとどちらかが敵対し、また仲間になった方の王は最終決戦でも仲間にならない
・ドワーフとエルフどちらとも仲間にしたい場合、黄金像をどちらにも渡さず終盤になったら話しかける
・カディラ周辺の敵はそこそこ強いので、クレイ隊を10程度レベル上げしたほうが楽
・半魚人を仲間にした場合一時的にアマゾネスが敵になるが、セイレーンから得た黒真珠を渡せば味方になる
・一方半魚人と敵対した場合仲間にする手段はないので、全種族仲間にしたければ半魚人と同盟

■中盤
・メガリス(場合によっては半魚人も)が攻めてくるようになるので、迎撃部隊を配置しておく。
・東から来る敵はテサロの港の下記の位置に遠距離攻撃できる兵をキャンプさせておく
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・西から来る敵はイリオンすぐ近くの平原の下記の位置でキャンプし籠って、DFの高い味方を盾にして矢や魔法で攻撃
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・モゴラの部隊を仲間にするとタラキナの兵を得られない
・全種族仲間にしたければタラキナと同盟し、モゴラは展開している兵の寝返りを期待する

■終盤
・カナン隊をアルピア山脈に向かわせマーサを仲間にする。いなくてもいいが居れば迎撃部隊の回復係に重宝する
・カナン隊をエリス王の元に進めてエリス王にかけられている術を解く(最終決戦で援軍を寄こしてくれる)
・カナン達メガリス四将をアイラ隊に合流させマイオンに向かい最終決戦
・苦闘モードでは最終決戦が非常にきついので、アイラ(光の石)+メガリス四将+DF(防御力)80以上の兵数人で挑む

■難所
(ドネツの西近くの洞窟)
・ゾンビがとても強く、黄金像イベントは必須でもないので後回しで良い

(エリス戦車隊)
・接敵したら逃げ出し戦場から出て再び戦場に入ると、なぜか戦車隊が消えている

(スフィンクス)
・味方を下げ&停止させ、アルキア単体で狙撃

(メガリスの荒地)
・戦場に入ったら部隊を即左に移動させ敵部隊を各個撃破。移動せずに戦うと援軍やゴブリンに挟撃される

(メガリス地表)
・レッドナイトが強すぎるので戦場に入ると同時にシフトキーを押し味方を下げ続ける
・レッドナイトが気付いてやってきたらアイラのみ動かし隙を見て南→東と突破し建物に入って全部隊を回収

(メガリス地下神殿(レッドナイトが守る先にある建物内))
・戦場に入ったら部隊を即右に移動させ、ソルジャー隊を各個撃破
・その後アルキア(遠距離職なら何でも)のみ北上させ下からブラックナイト隊を射抜く

(最終決戦場)
・戦場に入ったら部隊を止め、エリスの援軍を盾にしつつ画面隅に全部隊移動(下記参照)
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・アイラは光の石をひたすら使う。後は勝手に味方が敵を倒してくれる

(ガロア)
・アイラが敵召喚に囲まれないよう逃げながらor味方を盾にしながらひたすら光の石

ファーストクイーンⅢ 18日目(最終回) 「異次元の魔物」

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魔界の最下層までたどり着いたアイラ隊。
そこには魔導士ガロアが待ち受けていた。
地上の生きとし生けるものすべての魂を吸収し、神をも超えようという野望を抱く、全生命体全ての仇敵が。

この魔導士の正体は神ですら知らない。
FQの世界観では天地開闢と共に精霊が生まれ、それらが神として崇められたとしている。
だが正邪どちらにも属すことなく、むしろ邪に当たる神をも子分にしてしまうと言う、規格外に異常な存在なのだ。

これはもう正邪のレベルではない。生命としての生存本能から誅滅せねばならない。

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かくて戦いは始まる。
ごちゃごちゃしていてよくわからないが、上の崖の右端に居る魔導士っぽいのがガロアだ。

普通のモードなら一瞬で倒せるが、この苦闘モードではこんなちんまりしたキャラでも尋常無く強い。
とくに召喚される精霊が異常に強く、個々がバルス神並の強さを誇る。もうわけがわからない。

この戦いにおいて最も鍵となるのがアイラだ。
主人公の癖にこの最終決戦部隊の中では最も弱い。
最前線に出るとたちまち体力が真っ赤になってしまう、尋常ならざるお荷物なのだ。

光の石の所持者なので彼女を操作することになるのだが、オートバトルONにすると一番弱いのに果敢に向かっていく。
文字通りそれは自殺行為以外の何者も無いので、オートバトルは必ずOFFにし、常に味方を盾にした立ち回りを心がけよう。
かつてここまで頼りない主人公がいたであろうか。

味方を必死に盾にしつつ必死逃げ回りつつ味方を戦わせていると、やっとガロアは倒れる。
だがこのかつてなく激しい戦いすら、この先の地獄ような戦いからすれば生ぬるい。
倒れたガロアは遂に真の姿を現す。

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獅子の体と蝙蝠の羽と蠍の尾を持った異形。
この世界ではマンティコアと呼ばれる伝説の姿となって。

さて、いよいよこれが正真正銘、最後の戦いとなるのだが…これがもうとんでもない強さを誇る。
先程のガロアなど話にならないほどの異常な体力を持ち、その攻撃力も最強戦士カナンですら割とすぐHPが危険ゾーンになる。
加えて異常に強い精霊を此奴も召喚してくるので、その対応を間違えるとモヤシアイラはあっという間に死んでしまう。

攻略法としてはまずアイラが召喚される死神に囲まれない様、味方の背中に常にこそこそと隠れていこう。
そして攻撃が当たる箇所&受ける箇所は真正面ではなくたてがみの左右のようなので、そこにカナンあたりを配置。
ミーオ(魔導士)は常に分身の魔法をかけ、爆裂の魔法×3をひたすら使わせよう。

とにかく呆れるほどの体力があるため、戦闘時間は1時間近くかかるかもしれない。
羽が白く光る、または相手がクエイクの魔法を使うとそれが被ダメの合図のようなので、それを見ていつか倒せると信じよう。

永遠と思える時間が過ぎる。
死闘としか言いようのない死闘の果てに、遂に魔導士ガロア…いや、異次元の魔物ガロアは斃れる。

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世界に平和は戻り、この戦いで全生命体を率いたアイラはイリオンの新しい女王となる。
神々は地上の統治をアイラに任せ、この世の理とは明らかに異なるガロアの正体を探るため旅立つ。

そしてそれぞれの種族も各々自分たちの国に戻り、折角平和になったのに相変わらず国同士の争いを続ける。
だがそれすらも、生命全体の存亡を賭けた先の戦いからすれば些末な事である。
それが生き物の持つ業として理解するしかないのだろう。
どんな生き物も、生き物全体を危機に陥れる存在が現れれば再び結束すると信じて。

ファーストクイーンⅢ -完-




■感想

世紀の名作ファーストクイーンⅣの元となるシステムだけあって、その使い勝手は秀逸。
ストーリーはⅣ以上に起伏に富み、また舞台が事実上のユーラシア大陸大半なだけあってそのスケールの大きさに息をのむ。

大部隊をダイナミックに動かす爽快感はⅣ程ではないが、今作は世界観の壮大さからⅣとは別の充実感がある。
それが逆にⅣとの差別化にも成功しており、大変満足の行く出来ではないかと思う。

惜しむらくはPS版FQ4のシステムを流用したため、98版のようなウィンドウを駆使したGUIではなくなったところであろう。
後は苦闘モードの異常な難しさ。
Ⅳの苦闘モードは宿屋を駆使すれば実はあまり難しくないのだが、Ⅲはガチだ。
今のところマゾにしかお勧めできない。
無論苦闘モードを選ぶのは自己責任なので、これを以って評価の一つとすることは出来ないけれど。

最後に注意点としては、windows10以降では異常に強制終了が多い所だろう。
フルスクリーンでなくウィンドウモードでプレイすれば多少は収まるのだが、それでも頻度は高い。
とはいえリニューアルと言えどこのゲームは20年近く前のゲームなので、それを遊べるだけでも有難いことである。

ファーストクイーンⅢ 17日目 「死を賭して」

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最終決戦パーティを編成したら、アイラ達は脇目も振らずマイオンへ一直線に突撃しよう。

なぜならば敵の別動隊には、この厳選に厳選を重ねたパーティー以外には敵わないか、甚大な被害を被るからだ。
最強の魔女マーサ+スピアナイト等で迎撃してもなお、だ。
それほどこの苦闘モードは難しい。

そうして辿り着いたマイオンは…崩壊していた。
妖精からヘルハウンドまで仲良く暮らしていたこの楽園は、その実もっとも魔界に近い所にあった。
そのため奈落が開かれたと同時に滅びてしまったのであった。

人っ子一人いない崩壊した楽園を進むと、巨大な崖が開く。
最後の決戦の場へとガロアが招待してきたのだ。
ここで引くわけにはいかない。いざ地獄へ。
FQシリーズ名物、大決戦が幕を開ける。

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ここに来るまでにエリス王を正気に戻していれば、エリスの親衛隊が援軍に来てくれる。
苦闘モードという事もあり彼らは割とすぐ死んでしまうが、彼らが斃れているうちに全部隊を素早く右下まで持って行こう。
部隊は停止モード、そしてオートバトルはオフにすること。

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これがその右下の位置だ。
ここでDF(防御力)が80以上ある味方や、最強の攻撃力を持つカナンを壁にする。
そして究極の矢を持たせたガリアンと光の石を持ったアイラはその内に籠りひたすら光の石(全体回復)を使いまくろう。
ガリアンは自動的に攻撃してくれる。このガリアンの矢攻撃とカナンの持つ肉弾戦が火力ソースだ。
光の石を使い続けるためにスペースキーにおもりを置いて40分(!)くらいぼーっとしていれば、大量の敵もやがて一掃出来る。

これがおそらくこの大決戦ベストの攻略法であろう。
FQシリーズらしく大部隊vs大部隊で挑みたいところだが、DF80以上の味方はそうそういないので難易度が異常に上がってしまう。
世界の命運を賭け、エリスの援軍が命を賭して未来を託したアイラの戦略がアナグマ戦法というのが何とも気まずい
だが残念これは苦闘モードだ。
こうでもしなければコロッと死んでしまうので仕方ないのである。

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大決戦場を切り抜け、魔界を更に奥深く進むと、その最深部で邪悪の神バルスが待ち受けていた。
すっかりガロアのパシリが板についている。
真の神になるとかおっかないことを言って立ちふさがるが、パシリらしく異常に弱いのでさっさと片付けて先に進もう。

この先には、この長きにわたる戦いを引き起こした、そして今や生きとし生けるもの全ての仇敵であるガロアが待ち受けている。
最後の戦いが、今始まる…!

ファーストクイーンⅢ 16日目 「汎人類連合軍結成」

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謎の魔導士ガロアの手によって始まりの地マイオンから魔物が大挙現れ、都市はことごとく壊滅させられてしまった。
地獄と化したこの世界、その所々から魔物の部隊が沸き出し、本拠地イリオンに攻めてくる。

さて、これが通常モードなら仲間にしたカナン達メガリス四将と共にすぐさま反攻作戦に出たいが、残念これは苦闘モード。
普通のモードなら四軍クラスでも撃退できる敵の雑魚部隊は、一軍クラスをもってしても防げない。
防げないのだ。
普通のFQ3をやっていた場合、この事実にビビってしまうであろう。

対応策は…ひたすらゲーム開始直後の平原で甲虫退治だ。
ここで育てるべきはアイラ隊の初期から居るスピア・スピアマンと、ビクトニアで仲間にした八剣士(ファイター)。
スピアとファイターはレベル20以上になった状態で武器屋に行くと、それぞれスピアマン・ナイトにクラスチェンジできる。
レベルの最大値が30であり、それまでパラメーターは上がり続けるので、クラスチェンジはレベル30になったら行うと良い。

そしてマイオンから魔物があふれ出した今のような状態になると、本拠地イリオンにあるアテナの元に行ってみよう。
すると更にスピアマンはスピアナイト、ナイトはゴッドナイトにクラスチェンジできる。
つまりまとめると、スピア→スピアマン→スピアナイト、ファイター→ナイト→ゴッドナイトだ。
特にゴッドナイトは非常に強く、ゲームクリアの為にほぼ必須とも言えるので何が何でも育て上げよう。

なおメガリスでの戦いの後、メガリス四将であるカナン達は別行動部隊を指揮することになる。
ソルジャー等の部下も付いてくるが、正直彼らはここからの戦いは付いていけないチャオズポジなので置いていこう。

彼らがすべきことはまずアルピア山脈まで行くことだ。

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何故ならば、これまで散々傍観者に徹してきた伝説の魔女マーサを仲間に出来るからだ。
流石に魔物がとめどなくあふれ出ている現状は、冷静な彼女をもってしてもヤバイと感じているのだろう。

彼女は流石に伝説の魔女なだけあり、多彩な魔法を誇る。
が、その多彩な魔法を使うくらいならばリカバー(全体回復)の魔法を打ちまくっていたほうがよろしかろう。

カナン隊はマーサを仲間にしたら、そのまま南下して砂漠の国エリスに行こう。
そこの王は乱心し内乱を引き起こしたのだが、意識は止まったままだった。
それは闇に通じる者が使う魔法によるもので、同じく闇に通じるカナンはそれを解くことが出来るからだ。

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かくしてエリス王は目覚め、一足先にマイオンに全軍を差し向けてくれる。
その全軍は来るべき決戦で非常に重要な役目を果たしてくれるのだ。主に肉壁として。合掌…

カナン隊はエリス王を正気に戻したらそのまま南下し海を渡り、イリオンのアイラ隊と合流しよう。
そして最終決戦用パーティーを、ひたすら甲虫を倒すことで育て上げるのだ。
そのパーティーとは、

アイラ・メガリス四将・ゴッドナイトのうちDF(防御力)が80前後以上の者3~4人

だ。
これが普通のモードだったら幼馴染のアルキアたちと最終決戦に臨みたいところだが、残念これは苦闘モード。
殆どのユニットはチャオズ化するので、なまじ連れて行っても屍を晒すだけ。
文字通り少数精鋭で挑んだ方が良いのだ。

これら精鋭に、途中で手に入れられる王家の鎧やらアテナの剣やらの強力武具をごっそり装備しよう。
闇の石などの召喚アイテムは弱すぎて全く意味が無いので倉庫にしまっておこう。
そのくらい装備も厳選しないと苦闘モードは戦い抜けないのだ。

あとメガリス四将はレベル20以上になったら武器屋でクラスチェンジできる。
こちらもレベル30まで上げて無駄なくクラスチェンジすることを激しく推奨する。

そうしてパーティー全員のレベルを30にしたら、いよいよ最後の戦いに旅立ちだ。
途中、敵対していた勢力の所にも行ってみよう。

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流石に世界全体の危機においてローカルに争っている場合ではなく、今回のプレイでは敵対していたドワーフも仲間になる。
互いに敵視していた半魚人やアマゾネスもこの世界全体の危機に手を取り合う。
これぞまさに汎人類連合軍。
種族や民族、思想や歴史を超え、生きとし生けるもの全てが手を携えるというアツイ展開になるのだ。

が、現実はそう理想通り進まず、ドワーフとエルフ、アマゾネスと半魚人は一緒のパーティーに入れると喧嘩を始めてしまう。
また半魚人と敵対してしまうと、このような危機になってもアイラ達と仲直り出来ない。

例え世界の存亡を前にしても、世界が心の底からまとまることは決して無いのだ。
この辺実にシビアである。

そうした現実を横目に見つつ、アイラ率いる世界最強精鋭部隊は、いよいよ始まりの地マイオンに殴り込む…!

ファーストクイーンⅢ 15日目 「真相」

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アイラ隊はメガリス国の居住区を抜け、更に地下深く進撃していく。
そこにはレッドナイトが待ち受けていた。
無論敵わないのでスタコラサッサとやりすごすと、ただっ広い神殿のようなところに出た。

ここもまた難所だ。
敵ソルジャーの大群に加え、強敵のブラックナイト軍団による波状攻撃を喰らってしまう。
ここの攻略法は、画面に入ったら即右に移動すること。
そうすればブラックナイト軍団は高台にひっかかるので、まずソルジャーを殲滅してから部隊を止めアルキアのみ北上。
そして高台のブラックナイトをのんびり撃ち殺せばよろしい。
苦闘モードとは言え相手の思考ルーチンは相変わらずなので、この辺大助かりである。

ここではメガリスの神官が居る。
邪教を信じるヤバい人々と思いきや彼らなりの正義があるようで、彼らにして見ればアイラ達の信じる神こそ邪悪。
人々に安寧という名の停滞を与え、それ以上発展させないとんでもない神だと言う。

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先で待ち受けるメガリス四将のうちの3人も同様の思想のようだ。
どころか、この戦争を引き起こしたのはアイラたちイリオン側だと彼らは言って来る。
人間を怠惰にさせ世界を滅ぼそうとしている諸悪の根源こそ、アイラ達イリオン側の神だと。

どうもおかしい。
そもそも戦争の発端はビクトニアにメガリスが妙な魔導士ガロアを送り込んだからじゃないか。
ところがその事実をメガリス四将たちは知らないという。
これはつまり…彼らが信仰するバルス神と言うのが怪しいのではないか。

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敗北を察した四将は自らの神バルスに助けを求めるが、この神がとんでもないフラチなヤロウであった。
妙な魔導士ガロアはバルス神の上司であり、ガロアの計略によってバルスが動き、メガリスの人々を捨て駒にしていたのだ。
ガロアはビクトニアやエリスでメガリスに見せかけた戦端を次々と引き起こし、イリオンの注意をメガリスに釘付けにさせた。
その間に恐るべき計略を成就するために。
その計略とは…

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始まりの地マイオンにある魔界の結界を開くこと。

騙されたと知ったメガリス四将はこちら側に付くが、彼らが外に出た時に見たもの。
それは、魔物があふれ出し地獄と化した地表だった…

ファーストクイーンⅢ 14日目 「メガリス突入」

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敵国メガリスの最終防衛線を突破し、他のイベントもこなしすることも無くなったのでいよいよ突入する。

ここはいきなりレッドナイトの大群が出迎えてくれる。
此奴がまた一人一人が異常に強く話ならないので、ちゃんと部隊を考えて編成しなければならない。

まず召喚アイテムは持たず、ちゃんと強めの装備に持ち替える。
FQシリーズでは召喚はかなり強く、FQ3苦闘モードでもそれなりの力は発揮してくれる。
しかしここまで来ると敵が強すぎて焼け石に水過ぎ、むしろ召喚アイテムを持つこと自体がデメリットにすらなるからだ。
そして人員自体もHPが500以上かつDF(防御力)・DR(防御率=回避率)が70前後以上ある者に厳選する。
具体的に言えばアイラの一番最初の部隊やアイサル八剣士を最高レベルまで育ちクラスチェンジしたのを更に育て上げた者。
あとは最初から居るアイラの友人勢(アルキア・サリオス・ノーラ)。
ゼノンという爺さんも一番最初から仲間になるが、HPが乏しいのでそれは置いておこう。
老兵にメガリスは過酷過ぎるのだ。

で、ここまで用意しても…勝てない
なんだそれは!
それがFQ3の苦闘モードなのだ。

ではどうすればいいのか。
それは…

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逃げる
まずメガリス国に入ったらシフトキーを押しすぐ部隊を下げる。
その後レッドナイトがこちらに気付いて向かって来るので、間隙を縫ってアイラを全速力で駆け抜ける。
味方はボコボコにされるが構わず走れ走れ、そして右方面にある建物に入る。
そうすれば味方も全員回収でき、レッドナイトもやり過ごせる。
無論アイラがレッドナイトに捕まったら一瞬の終わりだ。
どうもFQ3苦闘はこんな戦い方ばかりである。

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ひとたび建物に入ればレッドナイトはメガリス入り口近辺に再び配備されるので、後はのんびり探索出来る。
左手にはガリアンがおり、アイラの持つ神の力と彼の術によってメガリス本拠への道を開いてくれる。
戦を引き起こした相手の神バルスとの最後の決戦への道を。

レッドナイトにすら猛然と脱兎のごとく逃げ出すアイラ隊が神に叶うとも思えないのだが…
しかもここでガリアンは仲間になってくれるかと思いきやまたもやホイホイ先に行ってしまう。
この男、せっかちすぎる。こちらの弱さを何だと思っているのか。

ここまで相当な難敵に追い散らされてきたので、中に入ったら一体どれだけの強敵が居るのだろう。
と思いきや…

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人々が全力で戦争責任を回避するのに躍起だったりする。
まぁある意味これも戦争のリアルな姿か。

しかし戦争を引きおこしたバルス神とその神官は健在だ。
気を引き締めて進撃せねばなるまい…