銀河英雄伝説 1日目 「わが征くは星の大海」

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銀河英雄伝説を始めます。
機種は88版。

以下ストーリー。
銀河帝国と自由惑星同盟は250年の長きにわたり星間戦争を繰り広げていた。
しかしその戦争に終止符を打つ、二人の傑出した人物が登場した。
銀河帝国側では「常勝の天才」ラインハルト・フォン・ミューゼル、自由惑星同盟では「不敗の魔術師」ヤン・ウェンリー。
二人の戦いの果てにあるものは…

高校時代に友人からもらったゲームなのだが、当時の私は銀英伝は読んでおらず、アニメも見ないので誰が誰だかであった。
しかしゲームはシンプルながらわかり易く、機略縦横の戦略が実現できるシステムにすっかりはまってしまった。
そして時を経て銀英伝を外伝含め全て読んだ今、その面白さは何倍にもなろう。
というわけで改めてやり直してみる。

ゲームはPC88版銀河英雄伝説だが、こちらはパワーアップキット(PK)版だ。
無印より大掛かりな戦闘が出来るようになっていたり、徴税が自動になっていたり、全ての惑星で全ての艦種が建造できる。
無印もPK版もそれぞれ面白さがあるのだが、PK版はキャンペーンシナリオがあるのでこちらの方が記事にしやすそう。

無印は帝国軍しか選べないが、PK版は帝国軍と同盟軍どちらかを選べる。
銀英伝の主人公は多分ラインハルトだと思うので、帝国軍で始めることとする。

キャンペーンはエル・ファシルの戦いから始まる。
年次的に第三次ティアマト会戦っぽい。
同盟軍のホーランドというやんちゃ小僧がさらに小僧のラインハルトにコケにされる有名なエピソードだ。

さて、まずすべきことは増援。
これで艦隊を呼び出す。
レンネンカンプを呼び出して汚名返上させてやってもいいが、サクッと行きたいのでここはラインハルトだ。合掌。

増援したらひたすら艦を生産し、ラインハルト隊に合流させていく。
途中同盟軍が道中の惑星を次々に陥落させていくが、全力で無視してひたすら生産生産。
索敵範囲の大きい巡航艦(C)を外回りに配し、オールマイティの戦艦(B)をその内側に。
さらに旗艦近くに近接戦闘の鬼攻撃空母(A)と、後衛に補給艦3つほど
そして…

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こうなった。
1番隊がラインハルトで、2番隊がキルヒアイスだ。
このゲームは特に拘りが無ければラインハルト一人でOK。あとは艦隊補充用の荷物持ち。
これは誰でも良いが、キルヒアイスと二人で宇宙を手に入れるというラインハルト君の夢を叶えてあげよう。荷物持ちだけど。

ここまで編成すると相当時間がかかるので、同盟軍もしびれを切らして向かって来る。
左にある赤のアイコンがそれだ。

ちなみに艦隊編成の最中は常に戦闘モードにすべし。
相手は最初大抵索敵モードなため、攻撃を解除している。
つまり一方的に攻撃できるのだ。
飛んで火に入るなんとやらである。

というわけで…

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索敵部隊が引き返す前に追撃し、相手を滅多打ちにする。
相手はこちらと同規模のようだが、ラインハルトは天才なのでまず先制攻撃を取れる。

使う提督にもよるが、ラインハルトなら積極的に追撃したほうが戦果を挙げられる。
一方で索敵部隊を発見したら敢えて下がって本隊を引きずり出して一網打尽な戦略も出来る。

こうした選択肢の広さがこのゲームの最大の面白さであろう。
今回はひさびさなので豪快プレイで進めるが。

さて、相手は第12艦隊だ。調べると提督はボロディンらしい。
有能らしいが有能故にラインハルトやその幕僚の噛ませとなってしまったムエタイポジの男である。
このゲームでは果たして…!?

伝説のオウガバトル (クエスト)

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■紹介
1993年3月、スーパーファミリーコンピュータ用にクエストより発売されたリアルタイムシミュレーションゲーム。
当時のコンシューマーゲームとしては非常に珍しいリアルタイムシミュレーションというシステム。
膨大な設定に裏打ちされた重厚な戦記物語と人間模様。
そして吉田明彦氏を始めとする優秀なスタッフによるリアルなグラフィック。
それらを組み合わせた本作は今なお語り継がれるほどの名作とされている。
細かいパラメーターの調整や攻略本が無いとほぼわからないベストエンドへの道などに、過渡期のゲーム性を感じさせる。
個人的にはそれは合わなかったが、愛してやまぬ程のファンがいるのも納得できる程に渾身の出来栄えなのは確かだ。

■評価
B

プレイ日記はこちら
簡易攻略はこちら
Amazon→伝説のオウガバトル

伝説のオウガバトル 簡易攻略

■編成
・移動を迅速に行うため、全部隊大空属性にする(グリフォンかワイアームを入れる)
・町に戻って体力回復の手間を省くため、必ずクレリック系を入れる
・最低3部隊作る。
・第一部隊(解放部隊)…前衛:グリフォンorワイアーム 後衛:主人公+クレリック+適当
・第二・第三部隊(封鎖部隊)…前衛:グリフォンorワイアーム 後衛:クレリック+ウィザード×2

最終的には、
・解放部隊…前衛:コカトリスorワイバーン 後衛:主人公+ビショップ+ビショップorリッチ
・封鎖部隊…前衛:コカトリスorワイバーン 後衛:プリンセス(リーダー)+ビショップ+リッチ又はプリ+ビショップ+リッチ×2
・封鎖部隊は四部隊ほどあれば充分

■基本
・第一部隊で町を解放しつつ、第二・第三部隊は敵拠点近くまで一気に進みボスに接触しない範囲で囲み、ひたすら敵を倒す
・敵が打ち止めになったら第一部隊でボスにトドメを刺す。パーティー全体のレベルがその面のボスを越えないように
・あまりに敵のボスが第一部隊よりレベルが低い場合、第一部隊以外でとどめを刺す
・タロットは色々便利だが最低限ジャッジメント連発だけでラスボスまでOK(天使系ボスを除く) 

■序盤
・第一部隊(解放部隊)で町の解放・宝探しを行う
・第二、第三部隊(封鎖部隊)で敵拠点を封鎖
・敵拠点を封鎖する際には全体を取り囲むのでなく、扇形に取り囲み間を詰めた方が敵を漏らしにくい

■中盤
・宝探し用の部隊を作り、解放部隊は町の解放のみに専念する。パラメーターがすくすく伸びる
・封鎖部隊はもう1部隊増やす
・ドリームクラウンを拾っていたらアマゾネスに使いプリンセスにクラスチェンジ
・死者の杖を持っていたらゴエティックに使いネクロマンサーにクラスチェンジ
・ウィザードからゴエティックに育てるのは面倒だが、トリスタンをリーダーにし町に行けばゴエティックを呼び出せる
・死者の指輪を持っていたらネクロマンサーに使いリッチにクラスチェンジ
・7リーグブーツを大量に買い、町を敵に取られそうになったら封鎖部隊か編成しておいた予備の部隊に使いワープする

■終盤
・封鎖部隊を更にもう1~2部隊増やす
・ハイランドのマップは開放するとカオスフレームが下がる。ただし全部解放してもカリスマが高ければベストエンド可
・ラスボスはジャッジメント連発でOK。予備も兼ねて10枚くらい持って行き、エンプレスも3枚くらい持って行けば盤石。

■ドラゴンズヘブン攻略
・この面はカオスフレームやカリスマ、アライメントの多寡は関係ない
・なのでプリンセス+リッチ+ビショップ+コカトリスorワイバーンの部隊を作りひたすらレベルを上げ、ボスに突っ込めばOK

伝説のオウガバトル 12日目(最終回) 「真実の終わり(世界エンド)」

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完璧な情報統制をしてきた反乱軍は、相手を大虐殺したおかげで大量のアイテムを得る。
本来なら超レアアイテムのドリームクラウンも、死者の杖や死者の指輪もたらふく手に入る。
かくしてプリンセス+リッチ×2という超高火力パーティーで敵の最後の拠点を包囲し散々に屍を築く。

敵の予備兵がすべてなくなったところで、主要キャラが正義の前向上を述べボスに挑み…

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ラスボスもタロットカード・ジャッジメント3枚掛けで瞬殺。
最高に悪辣なパーティなのに、審判を下されたのは相手の方であった。

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そしてエンディングを迎える。
神聖ゼテギネア帝国は倒れ、トリスタン皇子を頂点とした新生ゼノビア王国が設立。
反乱軍の指導者hide子は国に残るよう頼まれるが固辞し、遥か北方の大国ローディス教国へ旅立つという。
そもそもの戦いの発端はローディス教国が仕掛けた南下政策による。
それに対抗するために生まれたのが神聖ゼテギネア帝国だが、これは悪の魔導士の思惑なども絡み結果的に倒された。
しかし本当の脅威は未だ健在なわけであるから、かの国の動向を探ろうというのだ。

だがここまでプレイしてきたプレイヤーなら分かるであろう。
本当に悪い奴は反乱軍のhide子である。
正体がバレる前のとんずらと見るべき。

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前回は血の色に染まっていた新生ゼノビア王国の空は、さわやかに青く晴れ渡る。
これから先晴れやかな未来しか無さそうな国だが、味方のランスロットたちは2年後死んでしまうという。
どうも最後までもにょもにょする。

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評価カードはワールド。
前回は塔という最低ランクのエンドだったが、これは最高ランクのエンドだ。

仏の顔で各地を解放する裏で、敵拠点を悪魔の如き大虐殺で封鎖。
死屍累々の果てに築き上げた新生ゼノビアもどうもあまり楽しい未来があるわけでもない。
それがこのゲームで最高の終わり方というのだから、なんともシニカルなゲームである。

伝説のオウガバトル -完-




■感想

名作名作と言われているこのゲームだが、どうも80年代後半のPCゲームの悪い流れを引き継いでいる気がする。

昔のPCゲームは長く遊べれば遊べるほど良いものとされ、故に経験値稼ぎも単調で膨大なものが多かった。
それの否定から、経験値稼ぎを否定するゲームが80年代半ばから増え始めた。

日本テレネットのアークスは経験値をマスクデータとし、ブレイングレイのラストハルマゲドンは経験値稼ぎを愚かとした。
その流れを受け日本ファルコムのソーサリアンはイベントに重きを置き戦闘での稼ぎは殆ど無くなった。
T&Eソフトのルーンワースに至っては経験値稼ぎすらない。
例えが古いのは、私がおっさんだからである。

無論ウィザードリィのように、経験値稼ぎ自体に面白さを見出したハクスラ的ゲームは既に80年代前半にある。
だがJRPGはストーリー性を付与してきたことで独自の進化を遂げ、それを長く引き伸ばす為に経験値稼ぎを強いた。
それの反省で経験値稼ぎを否定する流れが出来た。

その流れを引きずったのがこのゲームのような気がする。
とにかく露骨な経験値稼ぎは悪とし、それではベストエンディングに辿り着けないようにした。
しかし敵を完ぺきに封鎖殲滅虐殺する部隊を作ればそれを回避できる。
正義を執行するためには誰よりも悪にならないといけないのだ。
それがゲームとしてのコツと見るか、外連味と見るか、調整不足の穴と見るか。

コンシューマーゲームではこういったこじれたゲーム性は少なく、だから根強いファンが今でも居るのは分かる。
が、PCゲーム暦が長い私のようなおっさんからすると、少々辟易する流れであった。
一言で言えば、もっとスカッと気持ちよく楽しませてくれと。

もし私のゲーム遍歴がスーファミあたりから始まっていれば、思い出補正も相まって手放しで賞賛したであろう。
年は取りたくないものである。

伝説のオウガバトル 11日目 「アイテム集め」

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これまで以上に大虐殺を繰り返している反乱軍だが、情報統制が完璧にうまく行っており各地で英雄として迎えられる。

そして真のエンディングへの道である、三種の神器や十二使徒の証といったアイテムを集めるフラグが立ちまくる。
どこにどのアイテムがあるかはクリア後の探索でしか手に入らないものが多く、ノーヒントではほぼキツイ。
攻略本や攻略サイトが無ければ果てしなく難儀な道だ。
惑星メフィウスやハイドライド2のレッドクリスタルの時代ではないのだ(いちいち例えが古い)。
この辺当時でも時代遅れの設計ではないかと偉そうに思ってみるが、今の時代も現代版ドルアーガの艦これとかあるしまぁ。

というわけでいそいそと探していく。

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十二使徒の証という重要アイテムを全部集めた。
更にベストエンディングで必要と言われる三種の神器も集めた。

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トリスタンの母が死を賭して守り切った三種の神器の一つ、聖なる腕輪。
これがその一つだ。

各地の拠点を封鎖し情報統制を施した上で大量虐殺を繰り返す稀代の大悪党、hide子を信頼しきって託す。
託されてもらおうではないか。
正義の味方とはかくあるべし。




■現在の状況

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これまで町の解放と宝探しを二部隊でやっていたが、町の解放はhide子の部隊のみにするようにした。
重要な事情があるわけでなく、町を解放するごとに貰えるパラメーターボーナスを独り占めしたいだけである。

その結果全てのパラメータが最大になる。
バンザーイバンザーイ!
でもこの状態で無双しても悪人認定されるだけなので、相変わらず主戦場から離れ仏の顔を宅配し続ける。
悪人もこれはこれで大変なのである。

伝説のオウガバトル 10日目 「正義は勝つ」

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最初のプレイとはうって変わり慎重に情報戦を展開して行く。

解放部隊である指導者hide子は、女神のような顔で各地の教会や町を開放していく。
と同時に蒼穹を駆けるは、グリフォンの背に乗った鬼神の如き封鎖部隊。
プリンセスとリッチというリーサルウェポンで固められたそれは、神速で敵拠点を囲み、敵の部隊をことごとく切り刻んでいく。

たまにこの包囲網から抜け出して解放した町を再制圧する敵部隊がある。
するとカオスフレーム(民衆の支持率)が下がる。
きっと封鎖部隊の乱暴狼藉が漏れたせいであろう。

その場合、7リーグブーツというアイテムで速やかに予備部隊を投入し、敵部隊を口封じで殺していく。
完璧な情報統制である。
侵略戦争とはかくあるべし。

敵の部隊が打ち止めになるまで殲滅戦を繰り返し、そこらへんを解放し終わったhide子は封鎖部隊の裏に待機。
そして敵部隊が打ち止めになったら堂々と入城。
拠点で怯える極悪の親玉に、純白の聖乙女hide子は正義の鉄槌を下し、かくて民衆は救世主の降臨を涙を流して喜ぶ。

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拠点に捕らわれていたのは、神聖ゼテギネア帝国の中核をなすハイランドの誇り高き騎士デボネア。
彼はこの愚かな戦争を止めるべく女帝エンドラに諫言し、逆に捕らえられてしまっていたのだ。
それを救ったのがhide子の軍隊。

かつてhide子はデボネアに言ったものである。正義があるのは我が反乱軍か、エンドラ率いる帝国軍か。
デボネアは反省する。自分は間違っていた。本当の正義はhide子軍にあると頭を垂れ、わが軍の麾下となる。

おわかりいただけたであろうか。
これが正義だ。
正義とは、作るものなのだ。
やべーゲームだこれ。




■現在の状況

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レベルは常に各マップ毎のボス以下に抑えるようにし、カリスマとアライメントを制御している。
そしてその(表向きの)人柄をもって各地を解放して回り、民衆の支持を得つつ、タロットカードでステータスもアップ。
かくして大してレベルが上がっていないのにかかわらず、初回プレイとは段違いのステータスを誇る。
まさしく正義は勝つ、なのである。

伝説のオウガバトル 9日目 「インテリジェンス戦」

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取り敢えず先の戦いで要領はある程度掴めたと思うので、主人公をhide子と言う名の女性にし、最初からプレイし直す。

戦い方なのだが、カッコイイ言葉で言えばインテリジェンス戦をして見ようと思う。
これは単なる武力衝突だけの戦争ではなく、政治経済文化情報宣伝歴史民族社会全てにおいて戦い勝利するというものだ。

現代戦はまさにインテリジェンス戦であり、単に武力の優劣を競うだけでは諸外国や被征服民から白い目で見られるだけだ。
何処よりも苛烈かつ残虐に戦いつつ、宣伝工作を駆使し大義は常にこちらにあるとアピールしなければならない。

具体的には上の写真のように敵拠点を囲み殲滅戦を強いつつ、新たに転生した反乱軍指導者hide子は極力戦いを控える。
まるで戦場の華、救世の天使かのようにふるまい町を開放し世論を味方につけていく。
ある意味前回よりさらに悪辣な戦いと言えるが、正義の正体とはこんなものであろう。
中々深いゲームだ。単なるシステムの不備かもしれないが…

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前回の反省を生かし、今回は宣伝戦がばっちりハマる。
前回ではケンもホロロだったこちらのお姉さんもメロメロに百合の花を咲かせている。
勿論この花園の外では、カリスマアライメント余裕でゼロの悪鬼どもが拠点を囲み情報封鎖をし、殺戮の宴を催している。
全く正義と言う奴は。




■現在の状況

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というわけで、新指導者hide子はカリスマアライメントともに100という、地上で最も崇高で敬愛される最高尊厳となる。
言うまでもなく封鎖作戦はこれまで以上に苛烈であり、流れた血で言えば前回のワーストエンドの非ではない。
なんともシニカルなゲームである。

伝説のオウガバトル 8日目 「虚ろの帝国(塔エンド)」

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登場人物全員悪人のアウトレイジなhide軍に、もはや話しかけるものは誰もおらず(狼藉が過ぎてイベントが起こらないので)。
孤軍は返り血を拭うこともなく、静寂の荒野を駆け抜け辿り着いた先は、北方に位置する極寒の国ハイランド。
そこを治める女帝エンドラと暗黒魔術師ラシュディが手を組み生まれた国が、神聖ゼテギネア帝国。
主人公たちが倒すべき国。

エンドラにも彼女なりの正義があり、周辺国を併呑し強い国を作る事で、更に北にある強大な宗教国家の脅威に備えようとした。
なのでここまで人徳を積み重ねていれば話し合いの余地もあったのだろうが、あいにくこちらはただの殺戮集団だ。
有無を言わさずぶっ殺し版図を血の色で染め上げていく。

エンドラを利用しようとしていたのか別の深い意図があったのかよくわからないラシュディもよくわからないままぼてくり倒す。
更に彼が残した最後っ屁のラスボス・ディアブロも、タロットカードを使いまくって瞬殺。
かくして拍手も喝采も無い、乾いたエンディングを迎える。

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一番最初に仲間になったランスロットもすっかりhideに見切りをつけ、ゼノビア国の生き残りの皇子と結託。
なんかもう散々な言われようである。
暴虐と圧制を強いた神聖ゼテギネア帝国。
二度とこのような悪逆の帝国はうち立てまいと、反乱軍の指導者hideがうち立てた新生帝国ゼノビア。
だがそれは虚ろの帝国。
理想を掲げ生まれた反乱軍の帝国は誰にも望まれず、わずか1年で旧ゼノビア王国残党による反乱軍に打ち倒される。
ここまで一体何のための戦いだったのか。

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システムメッセージにまで煽られるやるせないエンドだ。
血染めの帝都がむなしい。

最後にプレイ内容をタロットカードで採点されるのだが、それは…

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これは最も最低なエンディングらしい。
なんてこったろう。
このままでこのゲームを終わってしまっては流石に目覚めが悪い。
なんとなくコツは掴めたと思うので、今度はベストエンド目指してもう一度やってみる。

ところでこれが00年代以降のゲームならば強くてニューゲームがあるのだろうが、この時代まだそのようなものはない。
自分の知識を強くしてニューゲーム、なのだ。

伝説のオウガバトル 7日目 「我が往くは血の大海」

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野盗の如きhide軍団は行く道行く道ヘイトを受けまくる。
まことにやるせない。

とにかくカオスフレーム(住民の支持率)も、指導者のカリスマもアライメント(性向)もほぼ最低な為、全く信頼されない。
なのでサブイベントフラグがことごとく立たない。
大体フラグと思われる人物に出会うと、上のような辛辣な言葉を頂く。

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別のマップも可愛いお姉さんからも同様だ。
もう苦情すら定型文である。
一体何のために戦っているのか、もう忘れてしまった。
ひたすら血の大河を渡るのみである。

おそらくカリスマやアライメントを調整しつつ少しずつイベントをこなすのがこのゲームの骨子なのだろう。
初回プレイはとりあえず体で覚えろというタイプだ。
こういったゲーム性は90年代~00年代には中々に多かった。
しかし今やると億劫である。
とにかく今回は初回プレイなので極悪非道プレイでとっととクリアし、次回はベストエンド目指して行きたい。

もう今後重要なイベントは起きないとわかってしまったので、新マップに入ったら封鎖用つよつよキャラで速攻クリアすべきか。
そうして解放後のマップで町を開放していけばいい。
すると…

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解放後、民衆から面と向かって悪口を言われる。
侵略軍は慰撫政策を取って現地人の好感を取り敢えず上げるのが戦の定石なのだが、中々に民衆も頑なだ。
というか侵略軍なのかわが軍は。うーむ…

このイベントバキバキのゲーム性を見て、PC98のマスターオブモンスターズファイナルの世界崩壊ルートを思い出す。
あのゲームはあまりに悪い事をすると全てのイベントフラグが折れ、もうボスの今際の際のセリフしか聞こえなくなるのだ。
例えがいちいち古い。

伝説のオウガバトル 6日目 「封鎖作戦」

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こちらが意図せずどんどん強くなっていく理由は、町や教会を奪われぬよう駐屯していると際限なく敵がやってくるからだ。
それを返り討ちしているたびにこちらはどんどん強くなり弱い者いじめ判定される。
まったく弱者のルサンチマンにも困ったものである。
そこで作戦を更に練る。

敵を全滅させると敵の拠点から再び同じ部隊が沸き、敵のリーダーを倒すと一旦拠点に戻りリーダーが復活し再び侵攻してくる。
ならば湧き部隊ごと相手を閉じ込めれば良いわけだ。
つまり上のような感じで城の近くに強い部隊を置いておく。

この部隊はカリスマもアライメントも度外視して、とにかく延々と繰り出される敵を延々とぶち殺していく。
そうすれば相手は遠くの町にまでやってくることが出来なくなる。
そうしておけばあとはゆっくりと町を開放するなり宝探しをするなりすればいい。

というわけで部隊を6つに分ける。
封鎖用の強い部隊は下記の2部隊。

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前衛に移動用の空を飛べる大型、すなわちグリフォンかワイアームを配する。
後衛は火力要員のウィザードに回復職、そしてリーダーの魔女っ娘デネブはスタンクラウド係。つまり麻痺係だ。
麻痺は決定打にならないので微妙と言えば微妙。
だがこのゲームの勝利判定は相手へのダメージ総量なので、相手の動きを止める麻痺は戦線を維持する分にはデカイ。

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もう一部隊はそこらへんに落ちていたドリームクラウンで転職したプリンセス組。
これも前衛大空型、後衛回復・魔術師にプリンセスをリーダーにしたもの。
このプリンセスというのが異常に強い。
スターティアラという全体聖属性攻撃が使えるのに加え、自分も含めた全ての味方の攻撃回数を+1出来る。
回復も魔法も無論2倍だ。とにかく強すぎ、大抵の部隊はケシズミになる。

この2部隊で相手を城に釘付けにしたうえで、カリスマとアライメントが高いリーダーの2部隊を町解放用。
漏れた敵が本拠地に襲ってくるかもしれないので予備部隊としてそこそこ強めの部隊を一つ。
残りの指揮官hideの部隊は何をしても住人に嫌われるので、敵とも戦わず町も解放せずそこらへんをぶらぶらする。
まったくどうしようもない。